想象一下这个场景。某天你百无聊赖地翻着Steam库,目光掠过那些图标已经蒙了一层灰的游戏。突然,你注意到一个几乎被你遗忘的名字——它上一次让你激动还是发售前,发售后的记忆只剩一片差评和惋惜。而此刻,它的状态栏居然亮着“已更新”。
没错,说的就是《MindsEye》。这款由Build a Rocket Boy工作室开发的开放世界射击游戏,自打上线以来就没走过一天顺路。口碑扑街,销量惨淡,原本的发行商IO Interactive也中途跑路。更别提那几轮让人心寒的裁员,高管抛出的离谱阴谋论,以及前员工指控公司往他们电脑里偷偷装了监控软件——这一连串幺蛾子,搁别的游戏身上早就盖棺入土了。但Build a Rocket Boy偏不。他们非但没放弃,反而还在持续推送更新,最近一次更是直接甩出了一个叫“手榴弹足球”的多人模式,搞得好像这一切都正常似的。
这事儿的魔幻程度,就好像你听说某家餐厅后厨已经打成一团、食客全在退单、投资人也撤了,结果老板却一脸淡定地推出了一道新菜,还特意强调“这次我们加了松露”。你很难不肃然起敬,同时又忍不住想问:哥们,你这是图啥呢?
工作室在Steam公告里把这次Update 8称作“迄今为止最大的更新之一”,口气相当自信。而新增内容里最重磅的,就是这个团队对抗模式“手榴弹足球”。名字听着挺虎,画面感也不差:玩家们不是用脚踢球,而是抄起榴弹发射器,把火力直接轰上球场。官方的描述是“脱下球鞋换上发射器,把火力带到绿茵场上”,光看这句话,我的脑海已经自动脑补出一群猛男扛着枪铳对着一个硕大的球狂轰滥炸的混乱局面,既离谱又带劲。
但理想很丰满,实机画面一放出来,那股子魔幻劲儿立刻就泄了大半。手榴弹足球的玩法本质上就是《火箭联盟》去掉了赛车,把玩家分成红蓝两队,穿着连体服在一个封闭球场里追逐一颗巨型足球,用发射器把它干进对方球门。问题在于,这颗球大得压根塞不进任何一把发射器的炮口,所以在视频里你能看到一种相当抽象的画面:球员接近球体的瞬间,那颗庞然大物就像被吸入异次元一样直接消失在了发射器里。整个过程毫无过渡,毫无逻辑,仿佛角色不是接到了球,而是把球吞了。作为观众,你根本没法判断球权在谁手上,场上所有人跑来跑去,只有时不时突然出现在某人炮口又突然消失的球能勉强提醒你:刚刚可能发生了什么,但具体是啥,别问,问就是量子态。
坦白说,以《MindsEye》如今的状态,这种粗糙感反而毫不违和。发售后的每一次露面,这游戏都透着一股“我们尽力了,但资源实在有限”的朴实气息。手榴弹足球场地的光影贴图、人物动作的僵硬过渡、命中反馈的缺失,都明摆着告诉你这不是一款打磨精良的产品,而是一个拼尽全力勉强做出来的玩意儿。但对于那些仍然坚持在游戏里的玩家来说,可能这些都不重要了——因为截止到我敲下这些字的24小时内,《MindsEye》的Steam同时在线人数峰值达到了36人。没错,不是三千六,也不是三百六,就是三十六。这个数字刚好够凑上几局手榴弹足球,但也仅此而已。如果你想体验一把Matchmaking秒排的快乐,那我强烈建议你现在就上线,趁那三十几位老哥还没放弃,赶紧排上几场,否则过两天这模式可能连人都凑不齐了。
其实看到这里,你应该也明白了,手榴弹足球和一切围绕多人模式的更新,从商业角度看都像是一出自嗨式的悲壮演出。但BUILD A ROCKET BOY显然不这么想。除了多人模式,Update 8还一股脑塞进了几条新的竞速赛道,以及一整套社交功能,意在让玩家能更方便地互动——虽然我很怀疑在当前玩家基数下,社交功能到底能让谁和谁社交,难不成是帮那36位玩家在线下约饭?
真正让我停下嘲讽、开始认真打量这次更新的,是他们针对单人战役部分所做的一系列改动。公告里提到,本次更新对游戏基础版进行了大量重制,包括改进了敌人被爆炸击中时的物理效果,调整了若干任务的难度曲线,全面翻修了AI的寻路与行为逻辑,优化了驾驶手感,还重新打磨了移动、战斗、交互之间的动画衔接。翻译成人话就是:他们把那个半成品单人模式从头到尾修了一遍,试图让它变成一个能玩的东西。
我承认,我对《MindsEye》的所有兴趣,从来就不在那些注定要暴死的多人模式和元宇宙野心上。我就是想看看,在《侠盗猎车手6》这颗行业核弹落地之前,市面上还有没有另一种可堪一玩的现代都市开放世界射击游戏。而Build a Rocket Boy在所有人都不看好的情况下,依旧闷头去修补那些最基础的战斗体验和剧情关卡,这本身就像一种倔脾气的表白:别管周围多烂,我就是要让这部分拿得出手。你可以说这是偏执,也可以说这是执着,但无论如何,在这个项目早已被外界视为弃子的时刻,这种对单人战役的持续投入,还真让人有那么一点动容。
当然,这种动容不能当饭吃。工作室背后的资本烂摊子、人员动荡、以及至今仍未散去的监控软件疑云,都像定时炸弹一样埋在《MindsEye》的未来里。那些投注在单人剧情上的改善,最终能不能等来足够多的玩家去亲身体验,也是一个巨大的问号。毕竟36人的在线数据已经冰冷地摆在那里,任何乐观推断都得先过这道坎。
但换个角度想,恰恰是这种“明知不可为而为之”的劲头,才让《MindsEye》的故事至今还没有画上句号。它不像那些发售失败后立刻被砍的在线游戏,也不像那些在差评潮中默默下架再无音讯的作品。它就像一条受了重伤但仍在往前挪的猎犬,每个动作都费力,却就是不肯倒下。也许手榴弹足球永远凑不齐八个人开局,也许新的社交系统最终只能成为服务器里一行无人点击的UI,可只要那个不断被修缮的单人战役还在,你就能感觉到——这游戏还活着,还有人希望它变好。
作为玩家,我们见过太多大厂手握重金、资源拉满,却把游戏做得精致空洞、毫无灵魂;也见过更多独立工作室在绝境中硬生生砸出奇迹。Build a Rocket Boy现在所处的位置,可能离奇迹还差十万八千里,但那种“我就再改改”的朴素执念,恰恰是电子游戏最原始也最打动人的东西。我不会去疯狂安利你现在去买一份《MindsEye》,那跟忽悠你跳坑没区别。但我也会一直留意它的每次更新,看这个烂摊子里到底还能长出什么来。说不定哪天,那个他们重制了好几遍的单人关卡,真的能让人痛快地打穿一次,而不是像刚发售时那样,挨两下就心累删游。
所以,那36位还在线上的老哥们,如果你们正巧读到这儿,麻烦抽空替我踢一局手榴弹足球。这模式粗糙归粗糙,但那份“我就是想踢一场球,哪怕是用炮轰的”的莽劲儿,也许正是《MindsEye》还能继续存在下去的全部理由。
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