当“开放世界”从游戏卖点慢慢变成一些玩家的负担时,《最终幻想7》重制三部曲的收官之作,似乎想要找到那条微妙的平衡线。游戏总监浜口直树在接受采访时坦率地聊到了席卷业界的“开放世界疲劳”,并承诺团队在新作中会格外小心,确保玩家拥有所有需要的指引——尽管这次的世界将比前作《重生》还要庞大。

在这次访谈中,这位主导三部曲终章走向2027年发售的开发者,首次勾勒了这款终章作品的规模与设计理念。克劳德、蒂法、巴雷特以及伙伴们对抗萨菲罗斯的最终冒险,团队正竭尽全力为这个跨越多年的故事系上一个完美的蝴蝶结。前两部作品《重制版》和《重生》,时常被网友们拉进关于“庞大开放世界是否令人疲倦”的讨论中。浜口直树坦言,开放世界疲劳这个概念对他来说“非常重要”,但从他的表述来看,玩家们似乎不必担心在新作里会迷失方向。

打开网易新闻 查看精彩图片

“现在市面上的开放世界游戏实在太多了,‘开放世界疲劳’是我非常看重的一个概念,”当被问及对《重生》的反馈时,他这样回应,“这当然取决于个人喜好和不同的感受,但就我个人而言,我有过这种经历:被丢进一个开放世界游戏里,不知道去哪,不知道从何开始,也不知道该做什么。但与此同时,被投入一个无所不能的奇妙世界,这种感觉本身又是无与伦比的。”他承认,肯定有玩家宁愿彻底迷失在一个生机勃勃的幻想宇宙里,尤其当这个世界像最终章所承诺的那样内容丰富时,这种想法会更加诱人。但作为创作者,他坚信在开放世界游戏中给予玩家“适当的引导”至关重要,这样才能让玩家“知道该做什么,知道该去哪里”。

为了让这个看似矛盾的理念落地,开发团队把在《重生》里摸索出的经验直接应用到了终章的设计哲学中。“在《最终幻想7 重生》里,我们确保玩家能轻松理解游戏里有多少内容,以及这些内容的难度如何,”浜口直树补充道,“这套设计理念被延续到了新作里:玩家会得到所需要的所有指引。这是我和开发团队在设计游戏时极为谨慎的一点。”他举了一个非常具体的例子来说明这种“不干涉但有效”的引导:玩家从“飞空艇”上跳下时,需要依靠自己的记忆来确保降落在想去的地方。

“这就是我们给予玩家指引、但又不过度指挥的又一个例子,”他继续解释,“世界比《重生》里还要广阔,所以确保这里有足够的指引,让人们能毫无障碍地享受这款游戏所提供的一切,这一点变得前所未有地重要。”这部备受期待的《最终幻想7》终章目前尚未公布确切的发售日期,但外界普遍预期它会在明年春季登陆PC、任天堂Switch 2、PlayStation 5以及Xbox Series X|S平台。在广阔无垠的天地与恰到好处的指引之间,那个关乎命运与星球的最终章,似乎已经做好了准备,等待每一位玩家走进它那据说更加浩瀚、却不再令人迷茫的世界。