一款靠众筹起步、预算只有35000美元的手绘动作游戏,凭什么能在Switch平台占下一个位置?Asteristic Game Studio的新作《DekaDuck》今天正式确认了Switch版,哪怕发售日还得再等通知,这款半鸭半机械赏金猎人的冒险已经勾起不少好奇——毕竟,一个能把手拆下来砸人的主角,在独立游戏里也算稀罕。
从Kickstarter走出来的作品,总会让人多一层审视。《DekaDuck》当时筹到了35000美元,这笔钱对于一款要铺到多个平台的动作游戏来说,谈不上阔绰。但开发组选择把资源集中在了两个地方:一个是全手绘的2D画面,另一个是围绕“抓取”揉出来的整个战斗逻辑。从目前放出的消息看,这两点确实构成了游戏和同类作品拉开差距的核心。
先看它拿什么来吸引人。
游戏的美术走的是逐帧手绘路线,六个星球、每帧画面都是画出来的。这种制作方式本身就带有“手工感”,在如今像素风横飞的独立圈里,手绘天然带有辨识度。故事设定也充满胡闹的科学怪人味:天才博士莱斯带着女儿和宠物鸭逃难,坠毁在一颗未知星球上,情急之下用女儿的宠物残骸和一堆非法科技拼出一只半鸭半机械的赏金猎人——这就是主角DekaDuck的来历。之后它游走在星际罪犯和警方的夹缝里,一边抓赏金目标,一边躲避想把它拆成零件的警察。这样一个荒诞的起源,反倒给快节奏的砍杀提供了一个没那么苦大仇深的舞台。
真正让玩法立起来的是“抓取”系统。DekaDuck那只可拆卸的手不光能用来钩平台、抢道具,更关键的是可以把敌人本身当成武器或者工具。比如抓住一只蝙蝠,直接扔出去当回旋镖用;揪住带弹簧装置的敌人,就能借力完成一次带爆炸效果的高跳;甚至可以把小的机械鸭兵炸成移动炸弹。而普通的冲刺、射击、瞬移斩击只负责在抓取之间填补节奏,让整场战斗维持在“不停移动、不停接招”的紧绷状态。这种设计自带一个潜在门槛:如果你习惯站桩输出,或者总是等敌人先出招再反应,那在这款游戏里可能会被打得找不到北。原文里写得很直白——“静止不动不是一个选项”。
战利品方面,游戏没有走技能树或者加点那套,而是靠收集芯片来解锁新武器和新能力。目前官方还没公布具体能拿到多少种芯片,但可以想见,这些芯片会决定玩家在抓取基础玩法之上还能怎么花样翻新。六个星球各自藏有隐藏区域、独特敌人和一场巨型Boss战,内容密度对于一款2D动作平台来说不算低。从已知的角色名单看,银河警长Aiko对DekaDuck怀有一种“尴尬程度拉满”的单箭头好感,军火商Ekos则真的把自己的胳膊拆下来当商品卖——这种怪咖群像和手绘画面的搭配,让气氛始终偏向黑色喜剧,而不是常见的英雄史诗。
配乐方面请到了Dominic Ninmark负责原创曲目,每一段冲刺、每一次抓取和Boss战的配乐都经过量身定做。对有经验的玩家来说,原声质量往往能直接决定一场高难度战斗的沉浸感,这对标榜“快节奏、高精准”的《DekaDuck》尤为关键。
接下来是理性另一面。
先说最现实的问题:发售日没定。这句话在游戏圈约等于“你只能先期待,但别急着数日子”。一个连发售窗口都没给的项目,在玩家耐心被各种延期打磨过很多次的当下,很容易滑进“等等再说”的观望区。而且35000美元的众筹规模,意味着团队体量和开发资源都处于独立游戏里偏紧的状态。不管成品多精巧,更新频率、后期内容补齐、可能的Switch优化调校,都可能比大团队的作品慢上几拍。
难度适配也是个容易产生分歧的点。全依赖抓取来控场、强调进攻和高机动的战斗机制,会让追求爽快操作的老哥感到过瘾,但也可能把不擅长高速反应的玩家挡在第一个Boss面前。目前没有看到关于难度选项或辅助模式的说明,如果成品只提供单一难度曲线,那劝退率恐怕不低。另外六个星球的内容量如果换算成通关时长,对于一款纯线性平台游戏来说,可能正好处在“意犹未尽”和“不太够”的模糊分界线上——手绘虽然耐看,但内容密度若撑不起足够的重复挑战动力,就容易变成一次通关就封盘的纪念品。
还有一个需要冷静看待的地方:游戏虽然让玩家扮演赏金猎人,在罪犯和警方的夹缝里周旋,但并没有暗示存在多线剧情或派系抉择。故事里“打入地下世界、同时躲避警察追捕”的设定,目前看来更像是为战斗场景和角色关系服务的背景板,而不是一个会实质影响进程的系统
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