等了这么久,Embark Studios 终于干了件让 PvE 玩家能喘口气的事。7 月 28 日上线的 1.39.0 版本更新里,ARC Raiders 正在对那个基于“攻击性”的动态匹配系统做测试调整,最大的变化只有一条:你自卫还手,不算你好战了。

说真的,这个改动我读完公告只有一个感受:早该如此了。在之前的机制里,哪怕你是被对面小队先手偷袭,只要敢开枪还击,系统就会给你记上一笔“攻击性行为”,虽然权重比主动挑事低一些,但终究会慢慢把你往 PvP 强度更高的对局里推。这造成的滑稽局面就是,你想安心在 Rust Belt 刮地皮捡垃圾,却经常面临一道灵魂选择题——要么站着挨揍然后下一把,要么还手但从此告别 PvE 舒适区。多少老哥为了保持自己的匹配环境,被迫养成了见人就躺平的习惯,甚至最流行的“洗白”手段是快速进图自杀,用低活跃度的白给来稀释自己不得已打出来的那点攻击数据。

打开网易新闻 查看精彩图片

现在这 1.39.0 的测试跟以前彻底不一样了。Embark 把逻辑线画得非常清楚:谁先动手,谁就在系统眼里是战斗发起者。判定标准是哪个小队先造成了第一段伤害,被揍的那个整支小队都会被统一标记为防守方。这里还有一条挺逗的规则——如果战局里杀进来第三方搅浑水,这第三队也算战斗发起者,同样要吃满攻击性积分的惩罚。换句话说,想趁乱收人头?系统照样给你贴标签,浑水摸鱼不好使了。

而且官方还顺手理清了另一个细节:大混战的影响力跟交火规模和结果有关,造成的伤害量越高、击倒的 Raider 数量越多,对匹配权重的拉动就越显著。

这里面还有个小地方值得注意——意外伤害。流弹刮到别人、跑路时手滑一发打在路人身上,也算你开了第一枪,所以理论上依然会触发战斗发起者的判定。但 Embark 给这种“误伤型开战”配了一个极低的权重,至少你不用太担心自己枪法太马就把 PvE 门票给浪没了。

至于这次测试要持续多久,目前没个准信。官方的原话是接下来几周会持续监控数据和收集玩家反馈,没有公布具体的结束时间,大概率是想看社区反应和实际匹配效果再决定下一步是固定下来还是继续改。

除了自卫不再罚站这条核心改动,1.39.0 把之前几个版本的匹配优化也延续下来了。比如 1.38.0 推上来的匹配质量提升,代价是排队时间可能拉长一点,但换来的是更精准的局内体验匹配;再比如 1.36.0 开始引入的个人行为追踪,系统会分别记录你在单人、双人、三人队列里的攻击倾向了。这件事的影响其实不比自卫修正小——它意味着你可以在单人模式里当个与世无争的老好人,需要还手时果断开枪,不用担心连带把双排、三排的 PvE 环境也毁掉;反过来,你在三人车队里想大杀四方搞事情,也不会莫名其妙把独狼模式的平静日子给赔进去。三种游戏模式的行为画像从此各算各账。

平心而论,ARC Raiders 最初的匹配思路也不是完全没有逻辑——一个以 PvPvE 为核心的生存射击游戏,它想通过玩家的实际战斗行为来判断你适合待在什么样的局里,这出发点没错。问题出在它把“被动还击”也划进了“攻击性”的定义里,相当于惩罚了那些只是想自保的非对抗型玩家。真正把体验搞崩的,是那种“你还手等于你变相选择 PvP”的粗暴等号。现在把战斗发起者和防守方彻底拆成两套评价体系之后,你基本上不用再去琢磨这局能不能还手、还手了下一把会不会变成地狱难度。你被打了,干回去,系统不再因此把你扔进更卷的对局池里,这个逻辑才是正常的。

说到底,这次改动其实是在承认一个简单的事实:喜欢 PvE 的玩家并不抗拒冲突,他们只是不想被迫参与冲突。偶尔遇到找事的 Raider,该开枪时能毫无心理负担地开枪,打完继续搜自己的资源,这才是合理的生存体验。过去那种为了保住 PvE 环境不得不跑步送死的魔幻玩法,希望随着这个测试的推进早点成为历史。