文/文杰

导语

半年涌入5000款新游,TapTap选择进一步开放。

7月26日,第八届TapTap开发者沙龙(TDW 2026)在上海开幕。今年这届有点特殊,十年前的ChinaJoy,心动CEO、TapTap创始人黄一孟当众讲出那个反常识的决定——不联运、不与开发者分成。到今天,刚好十年。

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每年黄一孟的演讲都是TDW的重头戏。今年给整场定调的是一组数据:2026年上半年,TapTap新发行可玩游戏5002款,是去年同期530款的近10倍;其中超过4000款是借助AI制作的小游戏,相当一部分出自TapTap自己的AI创作工具“TapTap制造”。

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去年TDW上,黄一孟说过TapTap要从“帮助玩家发现好游戏”走向“帮助开发者创作好游戏”。如今,AI确实把“做出一款游戏”变得容易了,创作门槛大幅降低,大量开发者涌入,涌现的创作中不乏亮眼的产品。

供给侧爆发,而眼下的另一个现实是,玩家的注意力依旧有限,随着见过的好东西越来越多,越来越难被惊艳到。黄一孟没有回避这个问题。用他的话说,10倍的新游涌进来,分到每款游戏上的曝光被大幅稀释,玩家刷到的游戏可能“质量下降、不够满意”。

但在生产端,AI工具让创作平权的路还远没有走完。黄一孟的判断是,好游戏依然稀缺,正因为稀缺,才更需要把门槛降下来、把基数做上去,让更多开发者有机会尝试、锻炼、迭代。AI还在快速迭代,工具还可以更好用,更多真正好的作品才有机会跑出来。

技术使创作平权,而供需之间的张力,是平台必须回答的问题:创作门槛还能怎么降?好游戏怎么被找到?今年黄一孟的演讲,基本沿着这两个问题展开。

01

TapTap制造:从“包办”到“放手”

这轮供给爆发,最主要的推动力就是TapTap制造。1月30日这款产品发布当晚即开启限量测试,此后数月逐步放开名额。

它刚亮相时给行业的冲击不小,很多人第一次意识到,用AI做游戏可以如此容易、顺畅。有开发者告诉黄一孟,自己第一天就用了一通宵。

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半年下来,数据相当可观:通过TapTap制造创作的游戏接近5000款,累计玩家超过1000万,日均玩家16万多,创作者3000多名。

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已上线的作品里也有不少拿得出手的案例:《越跳越有钱》出自一次场创作者挑战赛,流水和人均时长都不低,至今还在增长;《宿命旅途》《打工修仙记》这类经过几千轮对话打磨的产品,完成度已经相当高。

具体产品之外,更重要的是开发者的成长轨迹:从简单稚嫩的第一次尝试,到经过几十次、上百次甚至几百次对话,做出第二款、第三款,越来越熟练。

但在台上,黄一孟没有停留在成绩上。他的反思是,TapTap制造这半年的成长速度不够快,用户规模扩大得也不够快。原因不在产品本身,而在年初为它设定的商业模式。

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负担首先体现在成本上。年初的设想是:产品对创作者完全免费,Token成本由平台承担,等优秀游戏上架带来增长和收入,再反哺创作成本,形成闭环。

但半年运行下来,这个模式有一些局限性:3000多名创作者的Token成本全部由平台承担,每个月可能达到上千万;而要让这批仍在成长期的游戏产生对等的收入,并且其中一部分回流到平台,难度太大。

积分的分配同样是难题:谁应该多分、谁应该少分,全部由平台判断,压力很大。黄一孟自己总结:“这一切拧巴的问题,其实都跟积分政策相关。”

更深一层的负担,在于TapTap制造最初的定位。年初它被设定为一个包办一切的智能体:哪个模型生图最好、哪个模型生视频最好,这些本应交给市场检验的问题,全部由平台自己回答。在模型能力每月都在迭代的当下,这显然不够灵活敏捷。

调整也顺着这两层展开。先是成本:积分赠送保留,但定位回到“额外鼓励”,同时放开购买,投入多少、怎样制作,由开发者自己衡量。黄一孟专门强调,“我们并不想卖积分,也不想在积分上赚钱”,甚至鼓励开发者去全网比价。

然后是“包办”的部分:算力和工具能力不再限定在云端,开发者可以在本地安装任意Agent、接入任意模型,通过MCP调用 TapTap 制造的能力制作游戏。模型的选择,平台也不再代替开发者决定。

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而TapTap 制造背后的自研AI Native引擎还将持续投入研发,并且进一步开放:不再限定发布平台,做出来的游戏可以发布到Steam,未来进一步实现完全开源。

用黄一孟的话说,“开发者使用它,不应是因为这里有免费的Token,也不应是因为只有用它才能发布到TapTap”。此后 TapTap 制造的竞争力,只能来自与其他产品相比真实的产品优势。

02

分发重构:让好游戏自己长出来

TapTap制造的调整主要针对的是供给端。而供给爆发之后,分发端也面临不小的挑战。

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编辑推荐一直是 TapTap 最大的特色之一,但过去的分发逻辑,建立在一个如今看来有些奢侈的前提上:游戏数量有限,编辑可以把所有游戏都看一遍,每款新游都有保底曝光。

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但面对半年5000多款,前提变了。推荐机制也需要随之调整,TapTap 的应对是:编辑推荐依旧保留,但定位从“看所有”变为“挑值得推的”。

黄一孟承认,编辑已经不可能看遍所有游戏,一定会错过一些作品。因此编辑推荐对入选游戏是额外加成,重点支持那些相对小众、但品位独特、站在行业角度值得鼓励的作品。

随着游戏数量的暴增,保底分发的机制也正面临挑战。过去每款游戏都能获得相对稳定的保底曝光,如今新游数量到了这个量级,继续给质量不高的作品保底推荐,“对用户也是损伤”。

黄一孟判断,未来厂商品牌将变得越发重要。一款没有品牌积累、从零起步的新游戏,成长速度可能会慢一点。

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那么,把游戏推向玩家的职责由什么承接?

首先是推荐机制。相比容易引起误解的“算法”,黄一孟更愿意把它称为“基于用户行为的推荐”。推荐仍由系统完成:玩家游玩后会不会留下好评、给游戏点赞、持续投入时间、愿不愿意给开发者友善的反馈——这些玩家自己能解释的行为,成了判断一款游戏值不值得推荐的依据。同时,精品游戏依然能够获得编辑推荐。

另一个新机制在厂商一侧:厂商信用评级,这套机制已在7月16日上线,到TDW当天刚满十天。据现场公布,平台目前有活跃厂商13571家,每家都会有一个信用评级,珍惜厂牌、长期产出优质内容的厂商,后续新作能获得更高的曝光权重。

这个功能上线仅十天变化已经出现。有厂商开始主动合并小号,把分散在各个账号下的游戏归集到主账号。

黄一孟打了个比方:就像购物,你希望买到的是有品牌、珍惜品牌的厂商的产品,而不是一个没有品牌、随时可以换壳重来的白牌——后者往往在每个环节试探底线。

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把这些分发侧的调整放在一起看,平台实际上后退了一步:将筛选交由玩家的行为,将信任沉淀在厂商的厂牌上。

03

Cindy:游戏公司为什么做通用Agent

演讲的压轴发布,是一款叫Cindy的通用AI Agent 产品。

Cindy是一个开源、开箱即用的AI Agent客户端:装在本地电脑上,一站式接入多种模型,语言之外也覆盖图像、视频、音频乃至未来的3D资产,TapTap制造以原生插件的形式内置其中。

黄一孟给它的定义是:比纯编程工具更容易上手,又比市面上其他面向办公场景的工具更强大。

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一家游戏公司,为什么要做一个“什么都能干”的通用Agent?答案要从Cindy的诞生说起。

它最初并不是为外部用户开发的,而是心动内部的一个工具。

最开始的动机很朴素:让每位同事打开电脑就有一个AI客户端,把繁杂低效的工作交给AI,人只做真正有价值的决策。

此外,还有另一层更深的动机。AI加持下,单个人的效率可以提升十倍甚至更多,但回到团队,效率并没有相应增长。黄一孟认为,问题出在协作方式——只要流程仍是工种之间的接力,策划等程序、程序等美术、QA测完打回来再等程序修改,时间都消耗在等待上。

Cindy在心动内部承担的,美术不必先画效果图再交给程序实现,可以直接在工具里迭代视觉效果、以PR提交进代码库;黄一孟给自己的定位是产品经理和需求提出者,从代码里看结果;程序同事负责审查性能……

所有环节同时推进,没有人必须等谁。代码由各个项目的同事共同贡献,连HR都在提交代码。

黄一孟说:“过去两个半月,我持续沉浸其中。这可能是我创业这么多年来,正反馈最强烈的两个半月。”

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内部工具做通了,为什么还要对外开源?黄一孟的判断是:软件行业已经被颠覆了,只是很多人还没有意识到。未来“每个人都有机会创作属于自己的软件”,门槛低到难以想象。

Cindy本身就是佐证。用他的话说,这个项目“三个礼拜前在公司连立项都没有,连预算都没有”,相比做游戏根本不花钱,“买几个Coding Plan这事就干成了”。

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这与引擎开源、平台不做强制绑定,是同一条思路:当工具的复制成本趋近于零,闭源保护不了任何东西,不如开放出来换取生态。

04

越开放,护城河越深

十年前的ChinaJoy,黄一孟宣布TapTap不联运、不与开发者分成。在渠道普遍五五分成的年代,这个决定曾让很多人看不懂。十年后的这场演讲,他把TapTap制造从包办改成放手,把引擎推向开源,连刚发布的Cindy也整个开放出去……看起来,似乎也很“反常识”。

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但放在一起看,两次决定押注的是同一件事。十年前不分成,攒下的是信任;今天把工具、模型、算力逐项交出去,让分发跟着玩家行为和厂商信用走,平台退到设计规则的位置,换的还是信任。

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现场有人问黄一孟:未来十年,TapTap最不愿牺牲的东西是什么?他的回答是品牌:“传统渠道的流量可能来自硬件,或者来自其他强势入口。但TapTap的全部流量来自同一件事:玩家对TapTap品牌的认识与信赖”

当AI让任何人都能做出一款看起来不错的游戏,推荐公平公正、评分不造假、每一个安装包都是官方包,这些承诺反而成了最稀缺的东西。工具门槛趋近于零的时代,信任是唯一复制不了的资产。

商店、社区、开发者服务,再到创作工具和通用Agent,TapTap能做的事越来越多。但按黄一孟的说法,本质十年没变:TapTap是一个游戏平台,帮助开发者,让游戏找到玩家。其他一切都是辅助,为的是让开发者把精力留给创作本身。