翻一翻万智牌的老卡牌,你会发现不少描述读起来相当绕口。“Anurid Swarmsnapper可以像具有飞行异能一样进行阻挡”——这不就是延势吗?“Multani不能成为咒语或异能的目标”——听着跟帷幕似的。在33年的历史里,万智牌慢慢打磨出了一套更清晰的语言,让那些原本需要写一长句话的概念变得一目了然。
但有些时候,这套新语言直接来自玩家自己。15年前,《万智牌2012》把玩家圈子里最自然的一个说法,正式写进了游戏规则里——生物,终于可以“死亡”了。
2011年7月15日发售的《万智牌2012》,引入了“死亡”这个关键词,作为“生物从战场进入坟墓场”的简写。同期被正式命名的,还有“辟邪”这个异能——此前它已经出现在Troll Ascetic、Sacred Wolf这些牌上,只是每次都得用一整句话来解释规则。
这些改动可能不如同一系列中登场的秘稀泰坦那么抢眼,但它们反映出的设计哲学,一直在影响着今天的万智牌:如果玩家自然而然地理解了某件事,并且用特定的方式去描述它,那游戏就该认真听一听。
设计师Doug Beyer在邮件访谈中提到了当时的思路。那时候,他们把核心系列看作一个推出基础规则更新的窗口。在核心系列中做出一项改动,就等于向所有玩家发出一个信号:“以后万智牌的规则就是这样了。”把辟邪正式引入来取代帷幕,同时把“生物从战场进入坟墓场”简化为“死亡”,正是这一类动作。
让“死亡”成为一个官方关键词,本质上不过是对玩家圈子——包括威世智内部那些员工——日常用语的正式确认。玩家在牌桌旁早就这么说了,“我的生物死了”“这轮死了三个生物伙计”,现在官方追认了这个说法,然后卡牌的文字框就能清爽不少。Beyer说的是,如果玩家都已经在用某种说法了,那就干脆把它写进术语体系,让卡牌读起来更利落。团队一直在寻找能让卡牌更清晰、玩起来更舒服的系统性更新,而接近玩家的真实行为习惯,恰恰是一条很好的路径。
但这里有个小问题。生物会死亡,这听起来很合理。可战场上别的东西呢?如果神器、地这些永久物也被摧毁、也进了坟墓场,那为什么Sol Ring不能像生物一样“死亡”?技术上完全可行,如果把“死亡”套用到所有永久物上,Chromatic Star之类的牌规则文本还要更短。
Beyer的解释是,最后把“死亡”限定在生物身上,主要还是出于风味考量。哪怕从逻辑上讲,僵尸真的能“死”吗?构组体到底算不算“活过”?你把万智牌多元宇宙的背景设定抠得足够细,很多东西很快就会变得有点诡异。所以,不如就让风味主导一次,划清这条线。
这种改动自然会遇到阻力,哪怕是内部也不是人人都立刻买账。万智牌副总裁Aaron Forsythe跟Polygon聊到时也承认,任何改动都会遇到一些抵触。但他也说,大多数同事很快就看到了好处:把一串反复出现的长句子压缩成区区四个字母,这种精简程度的好处是摆在眼前的。
在正式引入“死亡”之前,万智牌也不是没有对常用说法做过官方化。1994年的《堕落王朝》系列就有了“反横行”(Banding)这种设计,但早期的尝试多数磕磕绊绊。真正让口语进入规则系统的标志性时刻,还是“横置”。这个词在90年代中期被官方正式采用,而在这之前,它早就成了玩家嘴里最通用的动作描述。“横置”的成功,为后来的“死亡”铺好了路。
“死亡”的落地也反映了当时万智牌一个更重要的变化方向:降低阅读门槛。一张卡牌的文字框里每多写一行规则,新人的心理负担就重一分。把“当本生物从战场进入坟墓场时”替换成“当本生物死亡时”,在信息传达效率上的提升是肉眼可见的。老玩家可能觉得这没什么,但对于一个每周都在吸纳新牌手的游戏来说,这种小步快跑式的语言优化,其实相当关键。
与此同时,《万智牌2012》还给游戏带来了另一个影响深远的改动——辟邪的正式命名。这同样是一个玩家早就见过的异能,但过去它的规则文本相当于一句完整的说明:“它不能成为对手操控的咒语或异能的目标。”辟邪这个关键词一出现,卡牌设计空间立刻被打开了一小截。原先不敢大量印这种效果,因为文字太长挤压了其他内容。以后就可以大大方方地给一些生物带上辟邪,然后把文本框剩下的空间留给更有趣的异能。
不过,辟邪的引入也带来了一个不那么正面的连锁反应。当时的设计团队决定用辟邪去逐步取代帷幕——帷幕是让永久物不能成为任何咒语或异能的目标,包括你自己的。理论上是更“公平”,但辟邪完全免疫对手的互动,让某些生物在对局里几乎变成了无法处理的威胁。玩家很快发现,面对一个套上辟邪的大家伙,自己能做的选择少得可怜。
Forsythe也坦承,围绕辟邪的争议一直都在。他说团队后来意识到了这一点,做出了调整,让辟邪在近几年的出现频率显著降低。但他不认为辟邪的设计是完全失败的,只是当初用得太多、太密集了些。
相比之下,“死亡”的接受度要顺滑得多。它没有带来平衡性上的争议,只是在风味和简化之间找到了一个舒服的立足点。而且它太自然了,自然到老玩家现在回头读那些早期卡牌上的“当此生物从战场进入坟墓场”时,会有一种看上古文章的感觉。这种融入日常词汇的过程,几乎是润物细无声的。
回过头看15年前的这两项改动,它们各自走向了不同的命运。“死亡”成了万智牌基础术语的一部分,你很难想象今天的玩家在解释游戏时说“我的生物进入坟墓场了”,听起来像在读一份操作手册。而辟邪则提醒了设计团队,关键词的引入不仅要考虑文字简化,还要想清楚它对玩法交互性的长期影响。两个改动绑在同一套核心系列里推出,恰好构成了一组对照。
Beyer在回忆这段历史时,把核心系列的角色定位讲得很清楚。那个时代的核心系列,就是规则升级的发布平台。所以玩家在核心系列里看到的改变,等于收到了一个明确信号:这就是万智牌从现在开始要做的事。用最直接的方式,把玩家的说话习惯变成游戏规则的一部分,这对当时的设计组来说,是理所应当的事。他们只是把大家早在做、早在说的事情,做了一次正式的收编。
说到底,“死亡”并不只是一个关键词。它代表的是万智牌设计哲学里一条很朴素的原则——当整个社区都在用某个词的时候,就别让规则书再装看不见了。
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