想象一下,你控制的小人儿跳到一个平台上,这个平台不再是硬邦邦的踩脚石,而是像个果冻块,你一下子就能钻进去,在里面晃来晃去。这种体验,来自独立开发者Min Tram正在捣鼓的一款原型游戏,它的暂定名就叫Wobble——摇摆、晃动,名字把那种弹弹软软的劲儿全抖出来了。
如果你玩过当年PSP上那些充满古怪物理玩法的游戏,大概能理解Wobble给人的第一感觉。简单、上头,直觉里带着点没见过的骚操作。开发者自己也在社交网络上以phaspez这个ID分享着进度,他甚至坦言,地图和关卡设计上受到了《雨世界》的影响。不过和《雨世界》那种生存探索的调调不同,Wobble更专注在那个“让玩家钻进平台内部”的核心机制上,把它做成了一种纯粹的玩法。
这机制听起来有点逆天。在绝大多数平台跳跃游戏里,平台是边界,角色只能站在上面,或者从下面顶一下。但Wobble偏要打破这个默认规则。实现这一点,开发者在背后折腾了不少底层逻辑。他自己动手写了自定义的碰撞处理代码。通常游戏在检测到角色与平台发生碰撞时,会直接阻止角色穿过;而Wobble的碰撞逻辑被重新设计,允许角色在特定条件下滑入或挤进平台表面,进入内部区域。
更绝的是“反转平台”的设计。在已经可以钻进正常平台的基础上,Min Tram又搞出了一种反过来的玩法:让平台的内外概念颠倒,或者从侧面也能钻入。他透露,技术上的诀窍是在碰撞检查时翻转法向量。法向量决定了平台表面的朝向和“内外”判定,一翻转,原本阻挡你的那一面就成了可以通过的面,而原本该让你进去的那一面反而成了屏障。就靠这么一翻,游戏的空间感直接多了一层维度。
平台的物理表现也不是死板的一块铁板,而是被做成了有弹性的多边形结构。墙壁会随着角色的挤压而变形、拉伸,然后又慢悠悠地弹回来,带着一种接近果冻的手感。如果你对这种物理效果的实现细节感兴趣,开发者推荐去看Walaber制作的一期关于果冻式物理的视频,里面拆解得相当清晰。Wobble里那些扭来扭去的弹性墙,原理上走的正是类似的技术路线。
目前Wobble还处于原型阶段,并没有Steam页面可以让你们提前加愿望单。不过真想蹲这款游戏的玩家,可以到它的Steam开发者页面,点一下那个绿色的“关注”按钮。等游戏正式公开上架的时候,Steam会给你发通知。从开发者分享的几段早期演示视频来看,角色在各种软趴趴的平台里钻来钻去的画面相当解压,但离成品显然还有一段路要走。
另外提一嘴,Min Tram在这款原型上用到了Godot引擎。如果你恰好也在尝试入坑Godot,或者只是对各种游戏开发的技术实现方式感到好奇,不妨顺着这个项目打开的窗户往外多看看。文章末尾也顺手提到了两个Godot的教程资源,一个是The GameDev Tavern制作的2D街机足球游戏和完整3D地牢爬行游戏的系列教程,另一个是GodotGameLab提供的超过50小时的免费教学,从组件化开发一路讲到如何打造一个类似《杀戮尖塔》的卡牌构筑游戏。这些内容和Wobble虽然没直接关系,但如果你在琢磨怎么用Godot捣鼓自己的小项目,它们也许能帮上忙。
话说回来,一个游戏原型能靠“钻进平台”这个点子让人多看两眼,本身就挺有意思的。在平台跳跃这个老得掉牙的类型里,大多数创新都集中在角色移动能力或者关卡机制上,很少有人直接对“平台”本身动刀。Wobble干的恰恰是这件事——把边界变成可穿越的空间,同时用物理反馈让这个过程变得很有手感。至于正式版本能不能把这份最初的灵光一现撑成完整的关卡和流程,就得等开发者后续的动静了。
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