一夜之间,Double Fine的团队少了将近四分之一。今天刷到这条消息的时候,我整个人愣了一下。倒不是因为裁员这事在游戏圈有多新鲜——这几年大家早就被各种“人员调整”搞得有点麻木了——而是因为Double Fine的情况实在太特殊:他们刚刚从Xbox旗下独立出来,转天就开始砍人。

23个人,对于一个原本大概90人的工作室来说,相当于每4个人里就有一个人得收拾东西走人。我算了一下,最直观的数据就是:独立之前,Xbox给的饭碗虽然不自由,但好歹是铁饭碗;独立之后,自由是有了,代价却直接体现在了人头数上。

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Tim Schafer在社媒上的那段话说得挺直白:“只有工作室的生存问题,才会让我们考虑这么痛苦的决定。”言下之意,不裁这23个人,整个Double Fine可能都撑不下去。作为一个从2000年就开始做独立游戏的老炮,能说出这种话,背后账本的压力可想而知。

说真的,这事让我瞬间联想到很多玩家(包括我自己)对“独立”的一种不切实际的滤镜。总觉得工作室只要脱离了大厂,就能不受资本摆布、全心全意做自己想做的游戏。结果现实啪啪打脸:独立以后第一件事不是宣布新作,而是裁掉老同事,还是那种“我们是紧密小团队,每个人都重要”的老同事。

按彭博社Jason Schreier的报道,被裁的人里包括一位已经在Kiln项目上干了挺久的游戏设计师Ben Johnson。他自己在Bluesky上发帖确认了这件事,语气平静但看着让人有点不是滋味:“抱歉告诉大家,我中招了。谁家需要一个有技术底子、20多年经验的游戏设计师,我在这儿呢。”一个做了二十多年游戏的老人,到头来还得在线求职,这场景即使是在见惯了行业起伏的玩家眼里,也多少有点难受。

接下来说几个让人不得不多想的地方,我直接列出来,老哥们自己品:

第一,所谓的“回归独立”到底是怎么个回归法?
从Xbox发言人给GamesRadar+的澄清来看,这次操作不是悄悄跑路,而是“本周早些时候,Double Fine已完全回归独立管理,拿回了IP、过往作品目录以及新作的开发资金”。注意这几个词:“IP”“目录”“开发资金”——说明微软给的分手费并不寒碜,至少不是那种净身出户的剧本。可即便如此,独立后第一刀还是砍在了人身上。是微软给的钱不够撑太久,还是独立后的运营成本比想象中高得多?不管是哪一种,都说明一个残酷事实:单飞并不是拿了钱就能起飞,连Double Fine这种有精神续作加成、有固定粉丝盘的工作室,也得在人员规模上立刻做出收缩。

第二,裁员的比例和时间点都很微妙。
大约90个员工里裁掉23个,刚好卡在四分之一这条线上。既不是脚踝斩,也不是轻描淡写地优化几个岗位,而是一次让整个工作室结构都会变化的动作。时间上就更耐人寻味:Xbox那边还在经历波及3200人的大重组,Double Fine是四个被点名要独立的工作室之一。结果别家还在媒体猜测阶段,Double Fine这边已经是独立完成、裁员通知也到位了。有一种“催着你赶紧走,走完自己看着办”的即视感。

第三,祖上就没富裕过,现在更得精打细算。
Tim Schafer 2000年从卢卡斯艺术离职后创立的Double Fine,这二十多年来做的游戏其实一直有一个共同特点:口碑好、创意怪、赚钱能力一般。《脑航员》被无数人奉为神作,但当年初代销量直接对标小众独立游戏水平;《野兽传奇》也是那种喜欢的爱死、不喜欢的压根不碰的类型。微软2019年收购它的时候,正是Xbox疯狂买买买的阶段,Double Fine被收编更像是给创意拼盘加个注脚。现在大环境一变,微软自己都在砍项目保命,让这类小众口碑厂重新独立几乎是必然选项。而独立之后的命运,也就从“有人兜底”变成了“全靠自己”。

第四,独立后的生存公式变了。
以前在Xbox体系里,哪怕游戏卖得一般,只要项目还在推进,工资照发、资源照给。现在独立了,每一分钱都得自己挣,而游戏行业最贵的东西永远是人力。在还没有新作爆款之前,砍人就成了最直接的控制成本手段。换句话说,这23个人的离开,换来的可能是整个工作室在接下来一两年内能继续运营的安全线。这种账算起来很冷血,但Tim Schafer的那句“只有为了让工作室活下去,才会这么痛”显然是算完账之后给出的答案。

第五,游戏人的安全感越来越薄。
Ben Johnson的那句在线求职,让我想起之前id Software一位制作人在Xbox大裁员后说的话:“工作室归工人所有才是唯一出路。”现在看Double Fine的情况,你会发现哪怕是回归独立,只要资本结构没变,打工人还是最脆弱的那个环节。独立并不能自动带来稳定,它只是把风险从大公司转移到了更小的团队身上,而在小团队里,任何风吹草动都可能直接变成裁员通知。

当然,目前也没必要一竿子打死Double Fine的未来。毕竟他们手里还有Kiln这样的新项目在开发,拿回来的IP也意味着将来还可以继续做《脑航员》这类招牌作品的续作或者精神续作。团队虽然缩减了,但如果能像Tim Schafer说的那样,裁完之后剩下的规模刚好是“能维持下去”的大小,那至少还有下一次出牌的机会。

只是作为一个普通玩家,看着这种事情发生,心里还是会咯噔一下。我们平时在Steam或者在XGP里哼哧哼哧玩他们做的游戏,一边吐槽谜题难、手感怪,一边又忍不住跟朋友安利那种独有的脑洞和幽默感。结果屏幕那头的制作者们,先是经历被大厂收编、又经历大厂放手,最后还得看着四分之一的老伙计走人,这种颠簸可能比做一款高分游戏还要让人疲惫。

最后说一句不太讨喜的话:独立之后能活下来当然值得庆幸,但活下来背后那个“必要牺牲”的算法,真的让人有点笑不出来。