兄弟们,最近我一直在琢磨一个问题。过去一年,但凡聊到游戏行业和AI,翻来覆去就两个问题:AI到底能不能提高效率?它会不会把我们这帮做游戏的给替代了?

但现在想想,当AI真的开始一头扎进策划、美术、程序、本地化、测试乃至玩家服务的具体流程里,这两个问题就显得有点不够用了。AI带来的变化,已经不是多了一件效率工具那么简单,它是在让游戏生产的很多岗位边界开始变得模糊。一个策划脑子里蹦出的想法,可以更快地变成可验证的原型;一个美术概念,不再只是停留在画稿交付,而可能直接进入场景和玩法讨论;玩家客服每天面对的更不是标准化的应答,而是怎么从海量反馈里识别出玩家真实的情绪和动机。

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这意味着什么?意味着游戏公司对人才的评价标准,也到了需要更新的时候。过去行业看重的是完整项目经验、一线产品积累、岗位职责和流程执行力。这些今天依然重要,但远远不够了。更关键的问题变成了:你理解AI能做什么、不能做什么吗?你有能力判断AI产出结果的质量吗?你能不能把你在一线的经验迁移到新的技术环境里?你有没有本事跨过原来那个岗位的墙,跟其他工种一起更快地把想法变成结果?

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7月底,全球头部游戏厂商FunPlus在CIGDC论坛的AI专场上,就分享了对这件事的思考。FunPlus的HRD Judy做了一场演讲,题目叫《破界而生:AI时代游戏从业者的进化论》,提出了一个概念,叫做“AI时代游戏从业者进化人才模型”。这个模型想讨论的,不是“游戏人要不要学AI”这么直白的问题,而是AI时代到底什么样的人才更有价值。

他们管这个叫“双螺旋”人才模型。听名字就知道,这是借用了DNA双螺旋结构的比喻。一条链叫“感性链”,代表游戏设计深度,包括世界观构建、玩法嵌套、视听语言、交互结构、玩家动机和情感体验这些硬核的设计底子。另一条链叫“理性链”,代表AI技术广度,涵盖模型能力、数据逻辑、生成式工具、AI Agent、智能工作流和人机协作任务拆解这些新技术素养。

别误会,这绝对不是传统意义上的“复合型人才”换了个新说法。复合型人才更像是能力的加法,你既会做游戏,也会用AI。但FunPlus更强调的是一种价值乘法:用游戏设计深度去驾驭AI,再用AI去突破传统设计岗位的边界。前者决定方向,后者打开路径。只有这两条链真正地缠绕在一起,才能形成新的核心能力。

这个模型对行业最直接的价值在于,它把一个模糊的问题解释清楚了。现在很多公司都在培训员工使用AI工具,但“会用工具”并不等于“你成了AI时代真正需要的人”。如果美术只是用AI改图生图,策划只是用AI生成文档,运营只是用AI整理反馈,那AI依然只是个嵌套在旧流程里的执行插件罢了。真正的变化发生在:一个岗位的能力开始被AI放大,并且向相邻的环节延伸。

比如,美术团队借助AI快速生成场景概念稿后,可以更早地介入到关卡空间的逻辑和玩法可能的讨论里去;策划借助AI验证交互规则和数值设计后,可以把过去沉睡在文档里的想法变成更具体的讨论对象;玩家客服团队借助AI识别玩家情绪和问题模式后,也可能从“处理投诉的人”变成“产品改进的入口”。

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这就是FunPlus所说的“破界”。AI打碎的不是一个人本身,而是岗位与岗位之间那些不必要的表达隔阂。过去游戏研发依赖清晰的分工,这种分工提高了工业化的效率,但也让创意在多轮转译中不断折损。AI让一些想法可以更快地被表达、被搭建、被验证,从而缩短从想象到落地之间的距离。

对游戏行业来说,这件事的意义不只是单个岗位效率的提升,而是可能改变组织理解人才的方式。如果说过去的人才价值更多来自“我负责什么”,那么AI时代的人才价值会更多来自“我能连接什么”。一个人能不能连接审美与技术、玩家体验与数据能力、创意表达与快速验证,决定了他能否在新流程中产生更大的价值。

这也给游戏公司的人才培养提出了新要求。AI培训不能再停留在通用工具教学层面,而是要进入真实场景:美术怎么用AI扩大自己的设计影响力?策划怎么用AI验证体验假设?客服怎么用AI解读玩家情绪?本地化团队怎么在AI翻译之外,承担起跨文化叙事和二次创作的责任?换句话讲,行业真正需要的不是一批“AI工具操作员”,而是一批能够重新理解自己工作流程的人。

这也就是FunPlus抛出“双螺旋人才模型”的行业意义所在——它试图为AI时代的游戏人才建立一套更完整的描述方式。这个描述方式既不否定传统设计积累,也不把AI捧成万能的答案,而是指出了一条需要游戏设计深度与AI技术广度相互缠绕、彼此激活的进化路径。