从海里爬上来的时候,手腕上还挂着病人手环,输液袋拖在身后。我就是这样以一个美国人的身份,湿淋淋地踏进了圣阿米莉亚这座港口小镇的码头。接下来的三个小时里,我翻遍了每块招牌,读完了所有能读的文字,把这座1990年代苏格兰小镇的每一个角落都看了个仔细。

先说结论:寂静岭这个系列正在经历一个进化时刻。这不是我瞎猜的,是我实机上手三小时之后的真实感受。27年的老IP,刚刚送走了《寂静岭f》——那个从地点到玩法都对系列传统做了最大幅度颠覆的作品,现在《Townfall》接过了这根接力棒,直接把舞台从那个同名的美国小镇挪到了苏格兰。和《f》一样,《Townfall》在机制和主题上都跟系列惯用的套路拉开了距离,它把恐惧的根基扎在了这片土地上,而不是某一个人的故事里。

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这个系列需要一次转向,才能继续穿过它自己的浓雾往前走,而《Townfall》正在做的事,看起来就是对的方向。

玩完之后我最大的感受是:科乐美这次的策略挺聪明。他们把钥匙扔给了来自世界各地的开发团队,让工作室去带着这个旗舰级恐怖IP往前跑,给的自由度明显比过去大。不再死守着那些经典符号不放,而是允许新血液去重新定义寂静岭能是什么样子。具体到《Townfall》,游戏编剧兼导演Jon McKellan也分享了不少创作上的想法,聊到了他们想怎么把这个系列带到一个新阶段。

说回我的体验。我操控的角色叫Simon,一个美国人,莫名其妙地从海里冒出来,身上还连着输液袋。在圣阿米莉亚的码头区探索,有个感受特别强烈:这座小镇的探索体验非常亲密。这种亲密感是游戏的第一人称视角带来的——你走到店铺门口,凑近了看橱窗里的货物;你站在街角,抬头读墙上的海报,那些细节的密度是第三人称给不了的。从探索、到潜行、再到一件关键道具的使用,这个视角转换每一步都有它的道理。

说到这件道具,就不得不提《Townfall》最亮眼的家伙——CRTV。这是一台手持的小电视,同时集成调频和中波收音机功能。它几乎被织进了玩法的每一个层面:解谜要用它,战斗要用它,故事推进也靠它。CRTV在这游戏里不只是一件工具那么简单,它逼着你必须真正去面对你所处的环境、确认那些藏在四周的威胁、并且一步步解开你正在试图搞清楚的谜团。

手里端着这台CRTV,耳边是收音机里的电流声和断断续续的广播信号,你需要在港口小镇的街道上做出判断——前面那个发出咕噜声的畸形怪物正背对着你,你是用CRTV去分析它的弱点,还是直接绕过它摸进旁边的仓库。第一人称让这种压迫感加倍,因为你不能切视角去偷看拐角后面有什么,只能靠手里这台设备给你提供的信息做决断。

三个小时的试玩里,我经历了战斗、潜行、解谜、还有大量用CRTV与环境互动的环节。说真的,《Townfall》可能是这个系列里机制最丰富的一作了。每当我以为已经摸清了游戏的套路,它又会扔出一个新玩法来刷新我的认知。这在恐怖游戏里是不太常见的设计——很多同类作品会故意限制你的操作能力来制造无力感,但《Townfall》走的是另一条路,它在让你有更多手段应对危险的同时,依然保持着那种深植于骨子里的不安。

Screen Burn Interactive这次给寂静岭带来的变化,不止是地点从美国搬到了苏格兰,更是一种创作思路上的松绑。当开发者不再被要求复刻三角头或者那些已经成为文化符号的视觉元素,而是被允许从一片陌生的土地和历史中挖掘属于自己的恐怖时,结果往往是令人兴奋的。

科乐美这盘棋,目前看来是押对了。先是《寂静岭f》把系列带离了熟悉的配方,现在《Townfall》继续在这条路上踩下油门,而且这两步都走得相当扎实。这个有27年历史的心理恐怖系列,正在经历的可能是一次复兴。至少从我玩到的内容来看,这个说法不算夸张。

油管上我也发了一段实机演示,里面能看到战斗是怎么打的、潜行是什么手感、CRTV到底怎么运作——想看具体画面的老哥可以去翻翻。

寂静岭Townfall》预计9月24日发售,登陆PS5和PC。