你还记得那款因为民族主义争议被部分国内玩家刷过一波差评、却在Steam上悄悄飙到13万同时在线、全球玩家数摸到500万的《无常:陨落的羽毛》吗?最近,这游戏的续作居然正式官宣了——而且做续作的,还是最初那批人。只不过这次,他们换了个新马甲,成立了一家叫Indolphinity的全新工作室,而原来的开发方Leenzee,被爆出经历了一轮裁员,老板更倾向搞外包模式。老团队几乎是被现实推着,反向操作了一把。
这次把续作拉回来的,是505 Games。他们宣布已经和《无常:陨落的羽毛》的原创作者夏思源,以及他新组建的成都递归海豚科技(Indolphinity)达成了合作。续作目前还处在筹备阶段,创意开发由新工作室主导,505 Games负责掏钱和全球发行,团队主体依然扎根成都。说白了就是——老东家不做了,金主直接把IP买过来,让原班人马换个地方接着干。
如果你对这背后的转折还有点懵,那咱们把时间线捋一捋。
最早做《无常:陨落的羽毛》的,是成都的Leenzee工作室。去年游戏发售后,根据国内游戏星空的报道,Leenzee内部出现了裁员和人员流失,因为工作室的持有方更倾向于转向外包模式,不再想养一个完整的自研团队。这消息当时在玩家圈子里传得很快,不少人觉得这款国产魂系可能就此没了后续。
可结果呢?505 Games直接出手买下了IP,夏思源拉着那些一起做出了原作的老同事,原地成立了新公司,续作计划几乎是无缝衔接。别人裁员是散伙,这帮人是删了旧工作群、又拉了个新的接着干。
为什么要为一个“有争议”的游戏下这么大的赌注?数据或许能说明一部分原因。《无常:陨落的羽毛》在Steam上架后,最高同时在线人数冲到过13万,全平台(PC和主机)累计玩家数已经达到500万。对于一款没有成熟系列背书、还顶着文化争议的原创作品来说,这个成绩绝对不算差。而且很有意思的是,这游戏在东西方玩家群体里呈现出了近乎分裂的口碑走向。
在国内,围绕《无常:陨落的羽毛》的争议主要集中在历史阐释和民族主义的碰撞上。游戏设定在明朝末年的蜀地,大量汲取了四川本土的民俗和神话元素,但部分汉族玩家对剧情走向、人物塑造以及某些文化符号的运用并不买账,短时间内引发过一波差评轰炸。这种摩擦本质上不是游戏本身的技术或玩法崩了,更多是触动了一直以来都高度敏感的叙事红线。
在Steam评论区,你很容易看到那些大段的中文长评,讨论的不是动作帧数或者Boss设计,而是“这里是不是歪曲了历史”“角色立场到底符不符合传统价值观”。这类争论来得猛,去得也快,差评潮并没持续太久,但确实给游戏的初期口碑蒙了一层灰。
然而到了西方玩家手里,评价就完全是另一个画风了。在Metacritic和Steam英文区,《无常:陨落的羽毛》最被反复提及的词是“扎实的魂系体验”和“让人眼前一亮的魔法腐化系统”。游戏的战斗手感很硬,没有向轻度化妥协,精力管理、距离控制、Boss的阶段变招都带着一股老派魂味。很多欧美玩家尤其喜欢那个玻璃大炮式的修改器机制——本质上就是一种高风险高回报的诅咒构筑:你可以通过叠加状态把输出拉到极其夸张的数值,但代价是自身变得极其脆弱,碰两下就倒。这种“要么你秒Boss,要么Boss秒你”的极限数值拉扯,在直播和速通社区里天然自带节目效果。
世界塑造也是让海外玩家愿意埋单的关键。游戏用极高的美术完成度还原了明末蜀地的山川与城镇,场景里随处可见破败的庙宇、悬空的吊脚楼、被藤蔓吞噬的石像,阴间美学拉满。更难能可贵的是,它没有把中国元素当成一层皮贴上去,而是把巴蜀神话里的司命、巫蛊、夜游神这些概念真正做进了任务线、武器技能和敌人机制里。一个玩了几百小时的老外在评测里写:“虽然我根本分不清那些神仙的名字,但我能感觉到这背后有一套属于他们自己的、完整的逻辑。”这种文化厚度,在当代游戏里是稀缺品。
所以你看,东西方的分歧根本不在一个维度上:一边在纠结叙事立场,另一边在死磕战斗深度和关卡设计。这也部分解释了,为什么505 Games敢在IP易手、原团队重组之后,依然迅速拍板给续作开绿灯——游戏的底层素质已经过市场验证,真正需要修补的,更多是那个敏感而微妙的叙事棱角。
眼下关于续作,除了“已经在做了”,其余一切接近空白。背景、故事、玩法方向,全都没公布。夏思源本人对外界的回应也很克制,他说:“我们认真倾听玩家和社区的真实声音,始终坚守最初的创作初心与文化根基,努力用更精良的品质和更完整的体验,回应大家长久以来的期待。”这段话很官方,但也基本点明了新团队的态度:不回避争议,但要把注意力拉回创作本身。
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