在上周举行的Develop Brighton 2026大会上,一位从PS2时代就开始做游戏的VR老兵Claire,把她在Godot引擎上发行商业VR游戏的经历摊在了台面上。这场原本计划做成完整项目复盘(post mortem)的演讲,因为后来又发生了一连串事情,最终变成了一个“部分复盘”。Claire在现场说得很直白:Godot确实能用来做商业VR,但她们为此交了一笔大约8万英镑的早期采用税。

Claire的履历本身就很有说服力。她从2013年开始做VR,曾加入索尼参与PSVR网络相关的开发,团队还做了社交VR聊天、手势识别等元宇宙方向的工作。之后她参与过《Dreams》和《Substance 3D Modeler》的发行,目前正在制作《Augmental Puzzles》。在Godot社区里,她主要贡献OpenXR相关的代码,最近也开始涉足渲染模块。这种横跨主机平台、专业VR和开源引擎的背景,让她对Godot在VR领域的实际可用性很有发言权。

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演讲一开始,Claire就给Godot定了个客观的基调:对很多团队来说,Godot是完全可以用的。2D游戏几乎不用犹豫,简单的3D游戏也非常可靠。但她也没避讳几个诚实的限制——如果你要做开放世界、大量流式加载、依赖复杂角色动画、或者追求超写实画风,Unreal可能更合适;如果你是刚入门的VR开发者,尤其是做一体机VR,Unity的渲染器目前还是强一点。Godot现在的资产商店只支持免费内容,虽然未来会开放付费,但眼下生态确实不够丰富;而在主机移植方面,虽然有不少工作室能提供服务,社区端的成熟度还不高。

紧接着她就回答了那个核心问题:Godot到底能不能用来发行商业VR游戏?答案是能,但她们付出的成本是大约8万英镑的“早期采用税”。Claire强调,这笔钱全部花在了引擎本身的改造工作上——如果当初用Unity,这些工作根本不需要做。她很快补充说,现在才开始做Godot VR的团队,应该不需要花这么多,但依然会有一定程度的额外成本。而且这8万英镑还没算上PlayStation和PSVR2移植那一块的投入,那是另一笔数字。在之前的GodotCon演讲中,Claire把这笔钱的详细构成逐项列了出来,有兴趣的人可以对照着看。

这笔钱具体花在了哪里?演讲中Claire给出了一些“战地故事”:她和社区开发者George Marques、André Ewald一起完成了面向PS5和PSVR2的社区版移植,过程中不得不对Godot的核心部分进行大量重构。更让人意外的是,为了实现性能目标,她最后干脆为Godot 4.7版本重写了一套全新的渲染服务器。这些工作本应由平台方或底层渲染程序员提供更好的支持,所以她也在演讲结尾喊话平台持有者和渲染程序员,希望未来能把这些坑填平,让中小团队不用再重复交这笔“税”。

Claire的分享里没有涉及任何PlayStation NDA的保密内容,她自己也为此道了歉,说那些更有趣的幕后细节只能在合作方的闭门空间里分享。不过,仅从公开部分就已经能看出一个务实信号:Godot在VR领域的工业化进程正在加速,但和成熟商业引擎之间的差距,仍然需要一批先行者用真金白银去铺路。