在圣迭戈国际动漫展的后台,当我坐在吉尔莫·德尔·托罗对面时,脑子里预设的对话走向是:他会聊那些阴暗诡谲的游戏世界,会聊《生化奇兵》的水下乌托邦,会聊《死亡搁浅》的末世孤独。毕竟,这位导演的银幕作品——从《潘神的迷宫》到《水形物语》——几乎定义了当代暗黑奇幻美学的天花板。

结果,他给出的答案让我整个人愣住了。

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“我生命中的每一天,每一个空闲的时刻,我都还在玩《愤怒的小鸟》。”德尔·托罗说这话时,语气里没有一丝调侃,反而透着一种认真到近乎虔诚的劲头,“我真的特别擅长这个游戏。”

如果你对德尔·托罗的玩家身份有所耳闻,大概知道他是个不折不扣的重度游戏迷。他家里收藏着满墙的实体游戏,会在社交媒体上兴奋地转发《生化危机2》超级暴君的雕塑,配上一声荡漾的“啊啊啊啊~”。在这次为IGN 30周年偶像系列所做的采访中,他如数家珍地报出一串对他影响深远的游戏:《风之旅人》《求生之路》《纪念碑谷》。

聊到小岛秀夫的《死亡搁浅》时,他直接说:“这游戏把我看哭了。”——当然,考虑到他本人就在游戏里出演了一个角色,这份感动多少带着点私人情感。至于上田文人的《汪达与巨像》,他评价为“让我对太多无形之物陷入沉思”。《生化奇兵》则被他形容成一个可以迷失其中的世界,“我愿意在里面待上很久很久”。

这些名字,每一个都精准地踩在德尔·托罗式审美的坐标轴上:孤独、沉重、哲学意味浓厚、视觉风格阴暗。它们和他电影里的那些怪兽、那些被战火撕裂的孤儿、那些在黑暗中摸索人性的故事,形成了一个自洽的闭环。所以当他说出《愤怒的小鸟》这个游戏名时,那个闭环被砸开了一道裂缝——没有阴暗世界观,没有令人沉思的主题,只有标志性的欢快主题曲和满屏明亮的、饱和度拉满的色彩。

但如果你回头细想他的电影作品,这种反差其实没那么难以理解。《潘神的迷宫》里残暴的战争现实之外,始终有一层童话的柔光;《水形物语》在冷战阴云与人鱼畸恋的暗调中,落脚点却是纯粹到几乎天真的爱情。一个愿意在日常缝隙里反复打开《愤怒的小鸟》的导演,和一个用黑暗外壳包裹童话内核的创作者,或许本就是同一个人。

在本次采访中,德尔·托罗还透露了自己另一个心头好:《死亡细胞》。这款以高难度和永久死亡机制闻名的Roguelike动作游戏,显然更符合外界对他的期待——快节奏战斗、像素暗黑风、需要反复磨练操作肌肉记忆。但他对这款游戏的吐槽同样出人意料。

“《死亡细胞》真的让我很感兴趣,”他解释道,“我就是讨厌重生机制,因为你大概打到35层左右就得从头再来。你的操作确实会越来越快,但拜托,能不能给老年人做一个不用重生的版本?给上年纪的玩家行个方便。”说到这里,他甚至对着镜头开始喊话开发团队:“我有档期。联系我,把那个版本发给我,求你们了!”

一个以硬核著称的游戏,在德尔·托罗这里最大的痛点不是敌人太强、不是Build太难凑,而是“能不能别让我从头打过”。这番话从一位58岁的导演口中说出来,莫名戳中了一种普世的疲倦感——不是菜,不是不想练,纯粹是上了年纪之后,对“重来”这件事的耐心阈值下降了。

这两款游戏——一个休闲到极致,一个硬核到苛刻——恰好构成了德尔·托罗游戏品味的两极。一边是随手打开、随时关闭、没有任何心理负担的纯粹快乐来源;另一边是需要投入大量精力、反复试错的深度体验。你很难说哪一个更接近真实的他,也许两边都是。

作为《潘神的迷宫》上映20周年纪念活动的一部分,这场对话涵盖了相当广泛的游戏话题。完整的长篇访谈将于今年晚些时候作为IGN30偶像系列的一部分正式发布。在这个系列之前的内容中,IGN已经与《生化奇兵》与《网络奇兵2》的缔造者肯·莱文进行过深度对谈。

离开采访间后,我一直在想一个问题:当德尔·托罗坐在片场等下一个镜头的间隙,掏出手机划开《愤怒的小鸟》的时候,他脑子里转的是什么?是接下来那场戏的分镜,还是单纯在算这一发红色小鸟的抛物线角度?他说自己“真的特别擅长”,语气里的那种自豪感,和聊《死亡搁浅》让他落泪时的郑重其事,分量好像也没什么区别。

可能这就是一个真正爱游戏的人最舒服的状态:不用每时每刻都用玩什么来证明自己的品味和深度。暗黑美学大师的每日必玩,居然是一款画风明媚的休闲手游——这个事实本身,比他任何一部电影的结局都更反直觉,也更有意思。