2022年TGA最佳独立游戏提名作品《TUNIC》有一个让人反复琢磨的设计——它几乎没有“新手教程”。你从沉眠中醒来,没有任何按键提示,只能在误触中摸索。世界各处散落的游戏说明书,一页页捡起来,最初全是看不懂的密文。直到冒险推进到后半程,册页逐渐拼凑完整,你才突然明白:有些答案早就藏在曾走过的角落里,只是当时的你还解读不了。

前些天在上海,2026开拓芯游戏创享节与大学生游戏创作大赛落下帷幕。再度走进现场时,我脑子里反复浮现的就是《TUNIC》这本说明书。一年前我把开拓芯形容成一本交给年轻开发者的“新手指南”。现在看来,这比喻还是太轻率了。它更像那叠要等到后半程才能读懂意义的散落页张——有些支持,只有当你真正撞上某个阶段的具体难题,才会意识到它们早就立在那里。

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这次CGF的展区照例塞满了近百款独立游戏,3i计划、Devolver Digital、TapTap等海内外厂商以合作伙伴身份到场;《塔罗斯的法则》《星之侵略者》《非生物因素》《无限机兵》这些响当当作品的主创也围坐在分享席上,把开发中的沟坎坦率拆解出来。鹰角网络联合创始人海猫络合物更是连续第四年为CGF站台,这回还拉上另一位联合创始人RUA牛,跟两支开拓芯被投团队的成员当面聊起了肉鸽设计。台下坐着的,有还在摸索游戏开发门路的学生,也有刚跑通自己第一个demo、正四处寻找下一步方向的年轻创作者。

而真正让我想拉住他们细聊的,是那些早已跨过“第一部作品”这道坎的被投团队——曾经揣着学生项目来这里的人,如今已经完成第一款商业游戏,开始认认真真规划自己的第二部。于是我在现场又找了几位一年前聊过的开发者,想看看他们的独立游戏之旅到底挪动了多少里程。

去年和开拓芯的开发者们聊支持时,大家谈得最密集的,还是那种最朴素的“从零到一”。几个刚毕业的年轻人怎么搞定办公场地、怎么在财务与合同的文书地狱里存活;该去哪里找投资、跟谁谈发行,才能把那份学生demo真正变成一款能挂上Steam的商品。作为投资方和孵化器,开拓芯最初递过来的,就是这些极其基础却又致命琐碎的支撑。在这套支撑下,《CATO 黄油猫》《鸡械绿洲》《浣熊推币机》这些作品陆续冒头,成了各自发售窗口里很受关注的国产独立游戏。

但开拓芯投的毕竟不是某款游戏,而是一支想长期走下去的团队。跨过最初那道门槛之后,曾经被人扶着往前走的新团队,早晚要面临那个问题:接下来往哪个方向走。

截至目前,开拓芯已经投了约30支海内外游戏团队。其中接近一半上线了第一款作品,约三分之一的工作室开始投入第二款游戏的开发。这个“从一到更多”的变化,在今年CGF上已经能摸到形状。现场黑灯工作室带了一款尚未首曝的新作demo,一款沿用《鸡械绿洲》世界观的自走棋衍生作品。游戏还没公开,不少观众已经从熟悉的美术要素里认出它与《鸡械绿洲》的血统,展位前很快排起了队。

开拓芯最早触达这支团队时,《鸡械绿洲》还只是几个学生合力完成的毕业设计。后来成员们重新聚起来成立工作室,把demo做成累计销量突破20万份、在Steam拿下“特别好评”的完整商业作品。此后近两年,团队又陆续填进大量内容更新,也在一遍遍打磨中开始琢磨一件更长远的事——新项目能不能把前面积累下来那些技术和经验重新吃透,让下一作站在上一作的肩上。一名成员是这么说的:“我们希望每一款作品,都能站在上一款作品的肩膀上,做得更好。”这款自走棋衍生作,就是这么践行的。

这种成长不只发生在研发内部。到寻找发行商的时候,黑灯工作室的流程明显变得比首作时期系统多了。先前他们的视野基本框在国内,到了这个新项目,开拓芯会结合产品判断来协助团队了解不同国内外发行商的特点,整理一版覆盖海内外的潜在合作名单。团队自己会仔细研究这份名单,从中筛出真正感兴趣的合作方,开拓芯再接着帮忙联络、推进沟通。

对绝大多数国内中小开发者而言,“找发行”可能是最折磨人的一关,没有之一。材料准备、反复路演、节奏错位的来回试探,每一项都吞时间。发行对接又天然依赖人脉网络,小团队开发任务压在身上,这些外围工作很容易直接挤占产品开发的空间。黑灯工作室对这一点感受极深。有个成员当场给我算了一笔时间账:“一个团队要有开发的时间、找发行的时间,还要有运营的时间。我们最希望节约的,其实就是找发行的时间。”

可省时间只是表层。流程本身变了,主动权也随之挪到了团队手上。“以前有些发行商,我们甚至都不认识,是开拓芯推荐过来以后才知道。”他说,“现在我们会先主动了解更多发行商,再从中挑选感兴趣的对象。接触得越多,找到合适合作方的概率也越高。”从被动等着被介绍,到主动研究筛选,这一步跨得比想象中要紧得多。

开拓芯负责人Clare向我解释,他们正在把这套帮团队找发行的经验沉淀成相对标准化的支持流程。先试玩新demo,判断产品定位和目标市场;接着提供Pitch Deck模板,给出两到三轮修改反馈;然后整理发行商名单、确定接洽优先级,并按周跟进沟通进度。如果涉及海外发行商会议,开拓芯还会帮忙安排翻译。“我们想把每一项能够提供的服务,都尽量变成一套清晰的流程。”Clare说,“团队看到这份清单,至少会知道自己遇到问题时,我们能够帮助解决哪些事情。”

这套不断扩充的“工具箱”,也开始更早、更深层地嵌进被投项目的开发过程。比如做出过《CATO 黄油猫》的Team Woll工作室,眼下正探索一款全新的四人联机游戏。新项目还处在反复验证、来回调整玩法的阶段,投后团队就已经介入组织内部试玩,从QA和市场角度给反馈,同时协助Team Woll接触潜在发行商。许多过去要等到产品逐渐成形后才被端到台面上的问题,如今在开发早期就有机会被提前揪出来讨论。而《CATO 黄油猫》的手机版,也即将在7月30日上线——那层从首作溅起的余波还没停下来。

工具箱升级之后的意义,或许就藏在这种节奏里:帮助年轻团队搭建起一套他们自己的开发秩序,并慢慢让他们学会判断什么该做、什么能做,以及——什么时候能干脆选择不做。这次和Clare聊起一年间的变化,她仍旧反复强调,开拓芯投的是团队的长期成长,不可能替开发者做每一个决定。工具越来越密,服务下沉得越来越深,但终点反而指向一个方向——让团队渐渐不需要别人替自己判断。工具箱鼓起来的结果,不该是依赖,而是独立。

另一款开发历时更长、即将在8月5日发售的被投作品《杀死影子》,就蹚过更加复杂的浑水。他们遭遇了许多独立开发者可能一辈子都不会碰到的变故:在去年临近上线前,原发行商的Steam账号被封了。游戏与《墨境》等同一账号下的作品一并受牵连,只能延期。事出突然,开拓芯一面协助团队接触新的国内外发行商、提供项目支持,一面仍旧把最终决定留在开发者自己手里。“他们会给意见,但给得很克制,游戏具体做什么、怎么做,还是需要团队自己决定。”

《杀死影子》的团队也没有干等着别人来解决问题,他们一边重新规划发行路径,一边继续打磨系统、补充内容,甚至追加了中英双语配音。延期,最终让项目从变故中膨出了更完整的轮廓。开拓芯提供的是足以应对风险的余地,但真正做出判断、担下后果并把游戏推到终点的,从头到尾还是开发者自己。

如果说“工具箱”解决的是团队在成长过程中冒出来的一个个具体难题,那这届CGF让我看见的,是开拓芯承担起来的另一层作用——把原本散在不同坐标的人,摆到同一张地图上。这种直观的联结感弥漫在整个现场。近百款独立游戏展位之外,海内外厂商、主创、学生与年轻创作者交杂在同一片空间里,挤着同一排试玩队伍,听着同一场关于肉鸽设计的坦诚对谈。开拓芯攒起来的这个节日,并不只是一次成果陈列,更像一场把独立游戏圈层搅动在一起的临时生态。

《TUNIC》里那本说明书,每一页都有它特定的揭示时刻。开拓芯的这套支撑同样如此:有些页面,你得先跌进某个阶段的麻烦里,才能猛然看懂上面写着的提示到底在说什么。而当我看到黑灯工作室拿着新作demo排队,Team Woll在早期就拉着投后团队拆解联机玩法的坑,《杀死影子》在延期风暴里反而把配音和系统磨得更细——那个念头又浮了上来。他们已经不再需要一页页捡起别人递来的说明书,他们自己正在往本子里写新的一页。