光荣特库摩的财报一出,我直接把这组数字看了两遍。在这家靠《仁王3》和《宝可梦随乐拍》赚得盆满钵满的一年之后,他们最新的财报会议透露了一个相当清晰的新方向——不再把所有筹码押在几款超大型项目上,而是打算把盘子铺得更开。
根据外媒GameBiz从财报中抓到的信息,光荣在最近一个季度交出了一份不错的成绩单,用他们自己的话说,这是“在扩张的开发结构支撑下取得的成功”。但更有意思的是管理层接下来的判断:公司希望摆脱对大预算作品的过度依赖,转而去“构建一个不仅包含大作、也融合中型游戏的多元产品组合”。
这个组合的具体数字也一并公布了。在当前财年、也就是到2027年3月之前,光荣计划端出6款主机和PC平台的大作级产品,同时还会释出19款中型体量的游戏。此外,还有两款已经对外宣布过的原创手游/网游在推进中。这个比例一看就明白——中型游戏的产能被拉上来了,不再是“三四年憋一个大招”的老节奏。
说实话,这种策略转变放在今天来看并不让人意外。大作的研发周期越来越长、单款游戏的成本动辄破纪录,谁都不敢保证每一发都是爆款。与其赌命,不如做多条产品线,让营收结构更扛得住波动。
那这6款大作里目前被点名的都有谁?财报中明确提及了两款重量级选手:《进击的巨人3》和《卧龙2:苍炎之翼》。这两作都定在本财年内发售,而且两边都已经有实机画面放出了。
《进击的巨人3》的消息在这个月初刚热乎起来。光荣放出了一支全新预告片,确认游戏登陆PC、PS5、Xbox Series X/S以及任天堂Switch 2,发售窗口定在今年冬天。预告里除了各种立体机动装置砍巨人后颈的爽快战斗场面,还花了不小篇幅讲盟友间的策略配合系统——你需要确保自己的装备等级和战术搭配够硬,才扛得住游戏里的高难度挑战。
还有一个让我比较意外的联动细节。光荣确认,《进击的巨人》动画最终季的制作公司MAPPA正在为游戏制作一支专属开场动画,参与的名单里有分镜师、关键动画师兼场景动画师今井有文。他的作画风格老粉都懂,那种高速运动中的立体机动手感在动画里看就很炸,放到游戏OP里应该会更对味。官方说过,离发售日越近还会放出更多开场动画的信息。
另一款被寄予厚望的则是《卧龙2:苍炎之翼》。这部作品在上个月的Xbox游戏展上首次公布,之后光荣就没再吐露更多细节。首支预告片已经展示了流畅到让人起鸡皮疙瘩的动作表现和极具辨识度的暗黑美学,同时通过碎片化的叙事暗示了一个核心故事线:玩家将试图终结一场循环往复、永无止境的暴力。预告里各种Boss战的压迫感也拉得很足,属于那种第一眼就能让人记住画风的游戏。
顾名思义,《卧龙2》是2023年发售的《卧龙:苍天陨落》的正统续作。前作当时登陆了PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S,这次续作的平台阵容目前还没完整公布,但从首次亮相就是Xbox发布会来看,至少微软这边是跑不掉的。
聊完大作,还得说说那个让光荣自己都“没想到”的黑马——《宝可梦随乐拍》。在本月稍早的一次表态中,光荣社长兼CEO鲤沼久史坦率地承认,公司最初对这部衍生作品并没有抱太高期待。原话的原文翻译过来大概是:“在我们所有的衍生作品中,我确实有一种强烈的成就感。我们努力想把它做成销量最好的衍生游戏,但在正式发售前其实真的没什么期待(笑)。然而,就在临近发售的时候,大量海外媒体上手后给出了很高的评价,然后热度就这样扩散开了。”
能把社长逼出括号里的“(笑)”,说明这款游戏的市场反馈确实超出了内部预期。从商业角度来看,这种“中型投入+意外爆发”的案例,刚好印证了光荣现在调整产品结构的内在逻辑:在大作之外,中体量产品完全可以成为稳定现金流和品牌触达的工具,而且试错成本更低。
看下来,光荣这一轮策略调整的信号已经相当清晰了。27款作品在同一个财年内推进,意味着公司内部的开发管线正在往更高效、更多线并行的方向走。对玩家来说,这意味着将来你在Steam、主机商店里撞见光荣发行的游戏的频率会更高,而且不光是那种要你肝两百小时才能通关的大家伙,还会有更多体量轻盈、花样不同的中型作品填进游戏荒的空档里。
至于《进击的巨人3》和《卧龙2》能在多大程度上扛起主力旗,《宝可梦随乐拍》这种意外收获的运气能不能复制,等到明年三月这个财年结束时,数字自然会替光荣说话。
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