成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者
刚刚,静默大半年的《灰境行者》在新预告片中“现出了真容”!
这款由腾讯北极光工作室群开发的射击新品,去年10月首曝时曾以新颖的微恐题材为大家所熟知,加上资源与积累都称得上顶尖,可以说是腾讯储备游戏中最有资格竞争“下个射击爆款”的产品之一。如今再见面,正式官宣了PVP、PVE双玩法并行推出。
其中,新增的PVE玩法是大家都没想到的“猛料”,毕竟当初包括游戏日报在内都以为《灰境行者》是个单做PVP的射击产品,这不由让人好奇为什么?
由于PC首测定在9月,我们暂时无法做具体了解,但拆解PV混剪中的画面与研发笔记提到的“情景”,其实不难拼凑出《灰境行者》PVE玩法的关键词,如三人合作PVE、无尽怪潮vs重火力战斗、怪谈风味浓郁的“灰境”,以及略带“肉鸽”味的海岛地图等等。
虫群
轰炸
洗衣机怪
而基于此做进一步研究,会发现里面藏着腾讯游戏对“后搜打撤时代做爆款”的新理解。
下个射击爆款机会,很可能不是“搜打撤”本撤
自腾讯开始闯入射击领域,近20年这个赛道中每一次迭代出爆款,几乎都有腾讯的影子,它也一步步从入局者成为了引领者,积累渐深。因此《灰境行者》的决策不可能是盲目的,其中必然有更深思考,为了搞懂为什么,游戏日报带着问题找到了项目组。
《灰境行者》项目组告诉我,新官宣的PVE玩法仍保留了搜打撤的一些精髓体验,如“带宝撤离”的单局收获感和局外长线养成感,但在其他部分可以说是截然不同,做的是微恐探索+丰富武器配合打怪潮的体验,定性为“明确偏向PVE爽打的「撤离游戏变体」”。
至于目标,是在爆款赛道的变体里,找到下一个爆款赛道的机会。
《灰境行者》官方定位也做了刷新:“微恐合作撤离射击”
找赛道是一种框架级的变革。
纵观射击领域新爆款的诞生,其实都暗暗贴合这个逻辑。以上一个引爆射击盘子的行业周期级玩法BR(大逃杀)为例,最高时不下于300款产品同期在研,但最终跑出来的新大爆款并不是BR本R,而是“有打”、“加了搜”、“做了不同逻辑撤”的搜打撤。
所以回到当下,我们在新一轮行业周期里再谈“下一个射击爆款在哪里”,所有人不约而同把目光投向“搜打撤”、并试图从这个内卷成新“血海”的领域里突围时,是不是已经走入了盲区?与其纠结于什么是“更好的搜打撤”,不如去“找到新的变体”。
新的变体仍可提取搜打撤的精华,但又不必要走搜打撤的那条框架,能大变特变。
再补充个大家可能忽略的事实。搜打撤原型《逃离塔科夫》的制作人尼基塔在公开场合从未将产品定义为“搜打撤”,他一直认为自己做的是“撤离射击游戏”,所以如果不被当下的狭义搜打撤掩盖,这套框架最精华的构成应该就是“撤离”、“射击”,即《灰境行者》的选择。
在游戏日报看来,《灰境行者》无论是保留PVP“猎杀发育,夺宝对决”玩法,还是新曝出的这个三人合作PVE玩法,都是腾讯在“撤离射击”可能性上的布局探索——不把自己框死在已有体验架设的维度中,而是提炼其中不可或缺的爽点元素,去重构一个用户喜爱的变体。
这让我想起了此前业界常谈的一个观点,“腾讯很擅长在已经赢了的领域赢更多”,至少在射击这个最能印证该表述的领域里,腾讯的视野确实兼顾到了“盲区”,也因此在不断带来惊喜。
灰境的PVE撤离变体:“有需求”且“被验证”的抉择
再往深挖一挖,PVP同样可以做“变体”,《灰境行者》为何选择从PVE下手?这就要聚焦到项目组对“用户诉求”以及“什么能满足他们”的拆解。
“你知道的,PVP射击赛道已经非常饱和了,这肯定是考虑因素(笑)”,项目组的回答很坦诚。但实际上过饱和的不止是游戏里的PVP,也有生活里无处不在的PVP——“数据和行业分析有时看不到,但玩家群体一个最真实、也最简单的诉求就是:大家都太累了。”
学习生活的多重压力下,用户或许已不希望在休闲娱乐场景中“再内卷”,相比“人性背刺”“勾心斗角”的考验烧脑,他们更需要情绪的倾泻,直观的爽与嗨。
《灰境行者》抓的就是这个点,用去除“人与人斗”的、更重“爽快射击”过程体验的PVE给用户想要的压力释放场景。这也能解释为什么他们不做PVE搜打撤,那个框架中虽也是玩家合作,却不免出现因“搜”导致的“勾心斗角”(队友搜的多我就赚的少)等情景;还有为什么不做高难Boss挑战的合作PVE,玩家大多不缺难解的题。
除了PVE本身适合“释放”和“爽”,《灰境行者》也有足够多理由让玩家选择来这里“释放”:“设备在普及,审美也在提升,对玩家来说,可能也需要‘更有质量的爽’”。这一点似乎不必追问,从官方已公开的信息拆解也已经得到了足够的回应。
一方面它的视听品质足够的高,《灰境行者》以UE5引擎开发,技术基础就处于行业头部,说直白点,那些火力倾泻的“大场面”更清晰、更真实、也更震撼。
另一方面,《灰境行者》恰好满足了如今国内玩家正在快速被点燃的“微恐”题材追求,相比于未来科幻、宏大叙事的高概念易和体验断层,“微恐”更聚焦,能提供“可感知的氛围”、“可观察的诡异”,更普适于所有玩家沉浸。
在官方最新发出的《研发笔记》中,我们能看到玩家在PVE玩法中,除了采用枪械、重型武器、战术支援对抗怪潮之外,还会进入一个叫“灰境”的空间。在这里,存在更多具备“克味”的怪物甚至是有些“规则怪谈”的设定……这些无疑极大丰富了“微恐”这一特色的体现。
不说别的,去年首曝PV发布后,《灰境行者》单在B站就有1300多万播放量,稳居全站排行榜第1,评论区大量玩家讨论微恐设定与奇特怪物。这次宣布首测定档9月后,B站评论区更是早早开始了“团建”,单我截图中的KOL就覆盖超1925万粉丝,期待度可见一斑。
此外,它的门槛也足够低,作为一款双端互通的免费游戏,《灰境行者》可以满足多场景下玩家随时随地拿出来玩的诉求,有时间就跟朋友“网吧连坐”,没时间可以午休掏出手机“爽一把”,加上不卖数值,局内大家享受的是打怪的爽快,而非“谁更强”的较量——门槛越低,上限越高,似乎也是当下评价一款产品爆款潜力默而不宣的原则之一。
值得一提的是,虽然和项目的沟通中没有太展开谈到,但游戏日报认为非常重要的决策点还有一个:《灰境行者》PVE的市场空间不是“臆测”,它有明确的用户基本盘,和空间非常巨大的潜在盘。
从不断涌来的怪潮、重火力支援、组队合作等“爽打撤离”的元素设定看,《灰境行者》的PVE框架体验与这两年全球范围内都颇具热度的绝地潜兵2有诸多共通之处。这游戏没有国区却仍有大量中国玩家拥趸,去年还出了个全网皆知的“赛博淞沪保卫战”,足见潜力。
可惜的是,虽然玩法有粉丝基础,国内射击盘子却始终没有对应产品,大家只能顶着各种延迟、语言障碍等问题坚持,还有一批玩家想玩都玩不了(对买断制的价格望而却步),所以《灰境行者》有很大机会吃下这个盘子。
类比到大家熟悉的搜打撤故事里,合作PVE重火力爽打的绝地潜兵2,对标搜打撤的塔科夫,可能已经帮腾讯的《灰境行者》走完了很长一段发育和验证的路。
再往大了看,如今国内整个射击赛道的最头部游戏都是PVP,它们在不断教育更多用户成为射击游戏的爱好者,但这些用户,尤其是跟风入坑的中轻度用户(绝大多数所谓“鼠鼠玩家”恐怕都在其中),在PVP与“人”的直接对抗之外,也许还有更多需求。
一个高质量、主打爽的PVE射击模式,似乎有意无意地恰好能提供一个“既能打枪、又不那么吃技术”的舒适氛围。甚至那些偏爱高强度PVP射击的玩家,也会因为高压的对抗而无法持续投入,这期间要用什么体验来补足?PVE或许就是答案。
起手就有双模式,《灰境行者》的“1+1>2”
如今,《灰境行者》明确会分为PVE和PVP两种模式,官方的发布似乎轻描淡写的就这么把两个截然不同的玩法端出来了,这点同样值得展开聊聊。
不难发现,腾讯几款头部射击游戏已经不约而同地走向了“射击产品平台化”的路径,但在产品研发之初、首次测试之前就这样做的,尚属罕见。游戏日报认为,《灰境行者》走这条路除了“爆款射击都这样做”之外,有其更深的考量。
一个关键现象是,现在的游戏玩家几乎没有人只玩一款游戏,大家往往会在多个产品中切换。至于背后原因,有可能是“没玩够”,想找同类的“刺激感”,也有可能是“玩累了”,想“换个感觉”。而这就是《灰境行者》给到的,它“既当游戏A,又当游戏B”。
对应的,你在PVP的搜打撤玩法里可以“猛攻干人”,在PVE的框架里则可以“解压爽打”,各有各的体验乐趣,更重要的是,两者心流体验虽截然不同、但互为补足。PVE打通了,就去PVP里和人斗;PVP卷累了,就来PVE里爽一爽。加上二者又同时以“微恐宇宙”为题材背景,玩家不需要切换游戏、不需要再投入精力学习、甚至不需要“换一批朋友”。
而且这也是《灰境行者》在为长线成长铺路。
上升到行业视角看,从历史表现来说,PVE射击有两大痛点,一是内容消耗快,容易出现长草期,二是商业化容易造就数值碾压,影响实际战斗的爽感,而PVP恰好能够承接解决PVE的问题,重对抗的玩法更加耐玩,可保留存,逐渐累积成大DAU,为商业化打开“数值之外”的路线选择。
反观PVP射击也有挑战,其玩法虽耐玩,但因为偏重操作技术,用户在不断学习成长的过程中,会逐渐垒高新玩家准入门槛。而且正如前面我提到的玩家状态下滑,拉长时间看,随年龄增长是必然成为常态,甚至可能出现断层的,玩家很可能因为“玩不动”而离开。
两者各有各的价值,也都有“偏科”点,放在一起“互为解药”。
顺带一提,PVP+PVE想必也会给产品长线生命力的关键支点——“社交”——带来更高包容度,中国玩家玩游戏时尤为重视社交反馈。双模式足够容纳老玩家&新玩家、高水平&低水平、爱PVP的&爱PVE的各种玩家,因为同样的题材喜好,都成为“打灰(境)的”。承接不同用户、在不同阶段时的社交诉求,显然是颇有益处的。
结语:
由于尚在初步曝光阶段,还没具体上手体验,当下还不能说《灰境行者》就一定是下个爆款的最终答案,但至少我们已经看到了《灰境行者》对PVP搜打撤的再创新,也看到了它PVE玩法的成熟概念与品质,加之两者串联,确实能给出充足的打动玩家的理由。
还记得去年首曝试玩会上与制作人聊天,他告诉游戏日报“要做个笨人,更多去想想玩家需要什么”,如今来看,《灰境行者》的确就在这么做,给出了新答卷。
而从行业视角看,灰境行者更像围棋黑白缠斗之余,腾讯突然下在棋盘空白位置的一子,绝不能轻视。且看后续。
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