游戏行业很大,也很小。
这是我第二次来到伦敦——加拿大安大略省的伦敦。
游戏工作室Digital Extremes(以下简称DE)的总裁Sheldon再一次向我介绍了这座城市:“安大略省的伦敦是一座大约50万人口的城市,也是我们公司DE的起源地。工作室在这里已经超过30年,包括我在内,公司的许多成员都出生在这里。”
在这样一座只有50万人口的小城,却诞生了一款在全球拥有8500万注册玩家的免费在线游戏——就是由DE开发的Warframe(《星际战甲》),2010年代诞生的最成功的大型网游产品之一。
要开发像Warframe这样的大型商业游戏,并保持超过13年的持续内容更新,通常需要足够的技术人才、资金乃至设施基础。所以各国的游戏产业往往会向大城市聚集,就像国内的北上深、北美的洛杉矶、加拿大本土的游戏产业也更多汇聚于大家相对熟悉的蒙特利尔,人口都是动辄百万人——从这一点来说,在伦敦“土生土长”的DE简直是个奇迹,放眼全球也很难找到第二个类似的例子
DE对于这座城市的影响不只限于提供就业与税收。
自2016年起,DE便每年举办名为TennoCon的粉丝嘉年华,吸引来自各地的玩家到访伦敦。今年的TennoCon共售出4000张现场票,这也是DE设定的售票上限。活动同时也进行线上直播,今年仅Twitch平台的累计观看数就达428万,最高时超过40万人同时观看,全球累计获得668万次观看。
位于当地剧场的TennoCon直播现场,长达近8小时的直播,看台几乎座无虚席
根据伦敦当地媒体的报道,由于TennoCon和当地的Sunfest夏日音乐节同时举办,致使当地市中心酒店完全被订满,成为了一年里最繁忙的一个周末。
你能看到当地居民发帖询问:“市中心怎么聚集了这么多人,原本空荡的停车场里怎么突然停满了美国牌照的车?”
也是在活动现场,当我和同伴寻找从酒店前往会场的捷径时,一位在附近商圈工作的女士主动来给我们带路。她看起来比我们更兴奋,边走边说这还是她第一次亲眼见到TennoCon举办时的景象,居然有这么多人:“而且每个人的神情看上去都像在过狂欢节一样!”
1
创造这样的“小城奇迹”最重要的是什么?
Sheldon将DE的核心运营理念归纳为“社区优先”,这来自于DE从危机中得到的切身经验。
2012年前后,DE一度濒临破产。Sheldon把当时的行业变化概括为“中间层正在消失”:大型发行商不断推高项目规模,小型独立团队不断压缩成本来寻找机会,而像DE这样原本长期承包制作中型主机游戏的中型工作室,能从发行商或平台那里接到的项目越来越少。
公司账上只剩最后一笔钱,DE启动了一个内部搁置已久的企划——一款让“太空忍者”登上其他飞船作战的游戏。当时项目的创意总监Steve提出将其做成一款免费网游,而非通过常规渠道发行的单机游戏。
“这已经称不上规划或者选择了,当时对DE来说,把Warframe做成免费的服务型网游首先是为了求生。”Sheldon说。
这条路本质上是越过传统发行渠道,让Warframe以未完成的状态直接接受玩家的评判。游戏里不包含任何强制消费的内容,如果玩家喜欢,可以通过购买“创始人礼包”,支持DE把这款产品做下去。
所以对DE来说,光做出“愿意沟通”的姿态是不够的,开发团队必须理解到玩家们的真正需求,做出大家真正喜欢的东西,公司才能活下去。
如今的DE早已没有破产之虞,但新作Soulframe仍沿用了相似的起步方式:项目仍在开发中,玩家可以购买“创始人礼包”支持,也很容易获得注册码,免费体验现阶段开放的全部内容。
“我们从Warframe学到的经验,是先围绕游戏建立社区,与玩家一起打磨产品,努力让玩家愿意投入其中,也让社区从一开始就保持健康。”Sheldon说,“比起迅速扩大用户规模,现阶段更重要的是让它稳健、谨慎地成长。”
玩家社区成为了一切的根本——玩家愿意留下,DE才有下一次更新;下一次更新做得足够好,玩家才愿意继续支持这家公司。DE的一切发展,始终建立在这个循环上。
与社区沟通本身也需要技巧和能力。
Warframe现任的创意总监Rebecca,在Warframe刚上线时还只是社区团队的一名实习生(也是伦敦本地人)。但她在官方论坛与玩家们建立了积极良好的互动关系,为DE面向玩家的沟通创立了一套范式。同时Rebecca又有着出色的综合能力(她也为游戏中的重要角色莲配音),逐渐成为整个Warframe团队的核心成员,并晋升至管理层。
继任Warframe社区经理岗位的Megan、新项目Soulframe的社区经理Sarah,以及去年新入职的中文社区经理Zi,在这些负责与玩家沟通的DE员工身上,多少都能看到Rebecca的影子——每个人有各自的做事风格,但共同点在于,你必须能让玩家们感受到你是真实在乎他们的。
“DE的内部文化允许能力很强的人脱颖而出;另一方面,也必须承认Rebecca是非常特别的人。”被问及这样的晋升路径在DE内部是怎样发生的时候,Sheldon这样回答:“我并不是说每家工作室的社区实习生都应该以成为创意总监为目标,而是当公司看到一个人拥有突出的能力时,应该把她放到能够成功的位置。在DE,一个人的道路不会被传统履历完全限定。我们有客服团队成员后来成为程序员,也有QA人员成长为高级制作人。如果你真正热爱游戏、足够聪明,并且不断带来新的东西,公司会看到这一点。”
听起来有些像童话故事,但Sheldon自己就是另一个例子。他在年轻时也从未想过能在自己成长的地方,建立起这样的事业:“我的第一份游戏行业工作并不在这里。大约20年前我被招回伦敦时,甚至还不知道DE的存在。”
他也补充说,DE能长久存在于伦敦同样有着现实条件的支撑——这一区域周边有几所很强的大学和学院,例如以计算机工程见长的滑铁卢大学,以动画和艺术闻名的谢尔丹学院;伦敦本地也有不错的高校。周遭也一直有很多具备相关能力的人:有人做独立游戏,有人曾在加拿大或美国的知名工作室任职,都成为了DE引进人才的储备源。
加拿大本身是一个移民国家,在DE办公室也能遇到不少亚洲面孔以及会说中文的华裔员工。Sheldon说这同样为Warframe深入了解不同文化提供了内部接口。
“伦敦还有一个特点——它很适合组建家庭。许多人在外发展后,愿意回到这里生活。如果一位优秀开发者既能在适合家庭生活的城市定居,又能参与Warframe这样规模的项目,这对招募和留人都很有吸引力。”Sheldon自己就是最好的例子:“我们的家人和朋友们也很高兴DE留在这里。”
活动期间陪同我们的摄像师也是伦敦本地人,他提到自己不太喜欢隔壁的多伦多:“大城市,太吵了。”大概也能补充解释伦敦的吸引力所在。
伦敦街景,为TennoCon而排队的人群与空荡的马路确实形成了鲜明的对比
所以在我看来,Sheldon所说的“社区优先”,并不只是经营玩家社区,而在于建立人与人之间更广泛的真实情感联系——从玩家与开发者,到公司内部的员工,再到DE与伦敦这座城市。
TennoCon本身就是这种价值观的具象化体现:它不只是一个面向玩家的活动。
Sheldon略显遗憾地说,曾经他走在办公室的走廊上,可以叫出每一个人的名字。但如今DE大约有500名员工,算上兼职和其他协作者,总人数超过600人,其中还有三分之一是在世界各地远程办公,所以他也没法继续做到认识每一个人。
但在TennoCon期间,DE会把各地的员工都带回伦敦,让大家彼此真正见面。
“我们需要不断创造让员工重新聚在一起的机会,让大家仍然觉得自己属于同一个DE大家庭。Soulframe团队会继续扩大,Warframe也在持续寻找新的受众。公司还会增长,而管理上的重要任务,是不能让这种增长把人与人之间的联系冲散。”Sheldon说。
就在我去采访Sheldon那天,恰逢DE办公室的“疗愈动物到访日”——外部合作团队带来兔子、鸭子等温顺小动物入驻公共区,员工可以在工作间隙与它们互动,获得片刻的情绪松弛。
来为人类提供情感抚慰的小动物们
第二天的TennoCon上,Soulframe播了一段新演示,展示了玩家可以在地图上解救一些被困小动物的新玩法——对小动物神态和动作的刻画特别细致,现场观众们忍不住发出怜爱声。
两者之间的重叠或许只是巧合,但我当时最大的感想仍是“情绪会天然流动”,会从一家公司的内部传递到公司外部,从一款游戏的开发者流向玩家。
2
去年我来参加TennoCon时,印象最深的事其实并不是发生在现场。
当时我用一次性相机拍了些活动照片,回国后找了个淘宝店冲洗。后来我收到了店家的一条留言:对方认出了这是Warframe相关的照片。
我在每一篇关于Warframe的报道中,通常都会像本文开头一样,对游戏的背景做一下简单介绍。因为从我的感受与观察来看,相比于那些真正人尽皆知的网游,Warframe在国内还是属于一个不那么“破圈”的产品。
但这件事让我意识到,Warframe在国内的受众很可能远比我想象中更广泛。就和它在海外一样,常被列入“最热门但你从未听说过的游戏”那类榜单。
这样的猜想也很快得到了印证。
去年TennoCon上公布的年度大版本更新《旧日和平》在年底正式上线。因为剧情时隔几年回归重要主线,包含大段电影级演出,再配合诸多内容更新和促销活动——游戏在Steam上的24小时同时在线峰值随即突破了17.5万人,为运营13年以来的历史第二高值,营收在全球和国区的畅销榜上都冲至第二位。
后来在DE母公司腾讯的2025年度财报电话会上,Warframe也被单独点名,称其“月均日活与收入双双创历史峰值”。尽管没有公开具体数据,但据相关人士透露,国区的玩家人数与营收同样在这一节点达到了历史高位。
这在很大程度上也得益于腾讯及其国际游戏业务品牌Level Infinite,在过去一年里明显加大了对Warframe在国内推广的投入。在多个城市举办了高校快闪活动、推出深得粉丝青睐的特殊外观交通卡、协助粉丝二创作品获得官方授权可以在小范围内销售等等。
“妈耶精华”交通卡
按Sheldon的说法,DE在这方面也很主动:“中国一直是Warframe非常重要的市场,长期以来都有庞大的玩家群。过去我们也很想进一步接触中国玩家,但不知道怎样去当地做活动、怎样更有效地建立联系。我们把这个问题带给了腾讯,询问应该从哪里开始。腾讯帮助我们梳理方案,统计我们的玩家主要在哪里、适合做什么类型的活动,以及应该怎样组织。比如在高校做快闪活动,对我们来说就是一种全新的方式——在北美,我们从没用过同样的方法与玩家互动。”
国内玩家可能会觉得这个点子不难想到——中国高校里玩游戏的年轻人多,Warframe又是一款神优化、在笔记本电脑上能跑出相当酷炫画质的游戏,再结合本地Warframe社区的“招生”梗,一切顺利成章。
但对于这些本土社区文化的了解,恰恰是一家海外开发商很难在没有本地合作伙伴协助的情况下去确认的。
值得注意的一点在于,腾讯此前举办了高校快闪活动的三个城市分别是成都、长沙、武汉;今年的TennoCon上,DE也宣布了将于9月12日首次在中国举办TennoVIP——这是DE在TennoCon之外的另一个线下活动品牌,今年将巡回全球多个城市举办,由主创团队前往这些城市与当地玩家聚会。中国首站则选在了西安。
这几座城市虽然高校密集,但通常都不是国内游戏宣传活动最优先跑的城市。毕竟相对而言,北上广深这样的超大型城市对于这类活动的承办能力更成熟、外籍主创和相关团队出行成本也更低、还容易造就话题流量。
但也正是因此,去往这些城市的高校中举办活动,通常更能给实际触及的玩家们留下难忘的印象——很符合DE“建立真实情感联系”的社区运营宗旨,也让更多玩家对于活动能来到自己所在的城市产生期待。
这些快闪活动能在短时间内完成选址和顺利落地,甚至逐渐扩大规模,也确实离不开腾讯在近几年巡回全国各地为旗下各类游戏IP举办线下活动,攒出的经验和资源。
Sheldon说,DE和腾讯公司走向“长线运营的免费服务型游戏”的起点完全不同:一个是从开发单机游戏转来,依靠着一小撮原始用户慢慢成长起来;另一个从一开始就身处中国互联网和在线游戏市场中,积累了极其庞大的用户服务经验。
但他能感受到双方现在抵达了一个相似的位置:都理解社区和玩家的重要性,也都相信把玩家放在前面,游戏才有机会持续成长。
3
Warframe已经运营了13年,从时间上来说称得上是一款“老网游”。
但如果把它和那些同样活到十年以上的老牌在线游戏放在一起对照,能发现一个非常明显的差别——Warframe的社区极少“怀旧”。
你在这里很难看到那种典型的老网游社群语气:比如永远在怀念某个旧版本、每次推出新内容都要说“越来越不是那个味了”,以至于推出“怀旧服”都成为了一种趋势。
Warframe玩家的态度通常正相反——相信更好的东西永远在下一个版本,只催DE勤快点更新。有时甚至能看到“我过三年再来玩”“更新版本了我就回坑”这样的评论。
Sheldon这样总结这件事:“Warframe是一款关于‘更新’和‘再生’的游戏。我们总要给玩家新的事情去做。每一次大型活动和更新,都应该带来新的系统、新的区域和新的探索方式。社区也已经习惯了这一点:他们期待每年、每次更新都推动游戏向前,而不是只回望过去。”
今年的TennoCon上,照例公布了Warframe下半年的更新计划,终于要带玩家们前往Tau星系——意味着Warframe的设定框架首次冲出了始源星系。 同时率先公开的区域是一座融合异星与赛博朋克风味的环形城市Fornax,还有硬派侦探风格的全新战甲Brysko。
玩家们很清楚自己能等来什么:更开放的设计、更酷炫的内容,游戏里的一些玩法设计也会得到优化——没法满足所有人的所有要求,但体验总会有所提升。积累了13年的经验、以及团队的稳定性,足够让DE在内容方面越做越好。
我知道,在国内玩家看来,Warframe或者说DE的发展节奏很可能有些太慢了。不只是游戏内容更新赶得不够快;TennoCon办到了第11届,线下规模仍维持在4000人的规模(这还是今年增售了1000张票的结果);完整的主题音乐会,也是去年才加入——对比国内动辄上万人参与的单款游戏嘉年华、连办数天场场爆满的万人游戏音乐会,多少有些不够看了。
但我觉得这恰恰是DE的一项可贵之处。
如今的游戏行业言必称“长期主义”。但许多人口中的“长期主义”事实上更接近于“苟着”——只要项目没死透就算成功。为此不断往游戏里添加市面上流行起来的新玩法,核心是占住现有用户不因此而流失——至于游戏自己最核心的吸引力是什么,或许已经被遗忘了。
“苟着”和真正的“长青”是两件完全不同的事:前者是把已有的营收基本盘守到最后一天,后者是持续去做自己想做的事,且仍旧获得用户的支持。
这种事急不来的。
所以你会看见耗资几亿美元的产品“见光死”,会看到风光无限的爆款大作突然做出自杀式行为,会理解Sheldon说的“稳健、谨慎地成长”是什么。
结语
在另一家加拿大本地媒体MobileSyrup的采访中,Sheldon被问起如何看待《命运2》此前宣布停更的消息——这也是这些年里,唯一可能称得上Warframe竞品的游戏,至今运营了近9年时间。
开发商Bungie宣布《命运2》就此停止主动内容更新,尽管这款游戏其实还有不少活跃玩家
Sheldon回答说:“游戏行业其实是个很小的行业。它看起来很大,但真的很小。因为参与我们游戏制作的很多人,要么来自Destiny的社区,要么来自我们自己的社区,反正都在‘掠夺射击+长线服务型游戏’这个圈子里。所以当我们听到那边的消息时,对我们来说是一种哀悼。但我也觉得,这对我们是一个很好的提醒——把玩家继续放在最中心,去做像TennoCon这样的事,不断把这款游戏往前推,绝不让它停下来。这是我们作为开发者的燃料,也是我们这些真正在乎社区这件事的人的燃料。”
关于这个回答的后半段,我想已经不需要再赘述解读了。更让我有所感触的是第一句话——这个行业真的可以很大,大到一款游戏的用户规模与营收数字多到数不清有几个零;但只要有心,它也可以很小,小到一座宁静安逸的小城,也足以成为这一切的支点。
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