FF14的玩家大概都有个共识:这游戏能活成今天这样,已经算是一种行业奇迹了。从当年那个几乎要载入史册的灾难性首发,到后来被吉田直树带着团队一步步从灰烬里重建,变成现在MMO品类里扛鼎的存在——这个故事的戏剧性,我每次跟人安利FF14的时候都得拿出来讲一遍。
但更有意思的事情来了。吉田本人在最近一次采访里,说了一句让我琢磨了半天的话。
咱们先说他眼下正在忙的事。FF14的新资料片“Evercold”即将上线,各种职业改动、系统调整都在路上了。说实话,一些沿用多年的老机制这次终于被拿出来动刀,我作为被某些重复性内容折磨过的玩家,看到“墓碑神典石地狱要结束了”这种改动方向的时候,心情是相当舒畅的。吉田对这次更新的解释是,他“选择引导FF14走向‘改变’,追求创造更多的乐趣和进一步的进化”。他觉得从心态和时间上来说,团队已经准备好去更新游戏体验,让玩家玩得更舒服、更贴合现在的生活方式。
这个逻辑我完全能理解。一款运营了这么多年的游戏,玩家群体本身就在变化。当年的核心用户现在可能已经工作了、有家庭了,一天泡在艾欧泽亚的时间远不如从前。让游戏节奏和系统去适应这种变化,听起来是件理所当然的事。
但吉田紧接着补了一句话,让我觉得他其实比谁都清楚这种“改变”有多难。他用了个特别形象的比喻:“突然做出改动去追赶节奏,可能会对运营造成伤害,就像开快车的时候猛打方向盘容易出事故一样。”他说,在FF14的监督工作中,如何做出这些判断一直是个持续存在的课题。
这话说得太实在了。老网游改系统,翻车的案例比成功的多得多。你动一个职业的循环手法,老玩家可能觉得几年的肌肉记忆全废了;你不动吧,新人又被门槛劝退。这根本不是“改不改”的问题,而是在“改什么”和“什么时候改”这两件事上反复走钢丝。
聊到这里,采访本来已经够有料了。但真正让我愣了一下的,是他接下来的“题外话”。
吉田说:“不过,顺带一提,如果我从零开始开发一款全新的线上服务型游戏,我会挑战自己去追求截然不同的游戏设计和价值观。”
你品品这句话。说这话的人是谁?是那个把FF14从烂摊子里捞出来,重新做成行业标杆的制作人。一个已经证明了自己“能把一款MMO盘活到极致”的人,现在说如果做一款新的,他会去搞一套完全不一样的东西。这意思不是说FF14不好,而是说——他心里可能一直装着一些在FF14这个框架下永远没法实现的想法。
这其实特别合理。FF14现在的成功,某种程度上也是它的束缚。它的底层代码、世界观设定、甚至玩家对“吉田式运营”的期待,都构成了一个巨大的惯性。你在一个已经跑了十几年的引擎上,能做的创新终究是戴着镣铐跳舞。他能把步子迈到现在这个程度,已经算是平衡能力拉满了。但如果你给他一张白纸……他自己显然也忍不住会去想,那张纸上能画出什么从来没见过的玩意儿来。
当然,采访里也把话说明白了,这不是在暗示任何正在进行的项目,更不是什么新游戏的官宣。纯粹是一个假设性的问题触发了他的感慨。考虑到吉田之前提过自己至少还会在FF系列上再干十年,咱们想在短期内看到他操刀一个全新的MMO,可能性基本为零。
不过我觉得这事儿最有意思的点就在这儿:一个对自己手头作品投入了巨大心血、并且已经做出惊人成就的制作人,依然会坦诚地说“如果做新的,我会走一条完全不同的路”。这不恰恰说明他对游戏设计这件事本身还有好奇心吗?他不是那种“我做了个成功的模式就反复复制”的人,他脑子里还有别的东西在转。
说真的,比起那些永远在说“我们要做最好的游戏”的场面话,这种“我知道我们现在做得不错,但我心里其实还憋着点别的”的坦诚,反而让我对他未来到底会做什么多了几分期待。哪怕这份期待真的可能要等很多年。
最后说个轻松的。最近日本有个调查,让玩家说自己花时间最多的游戏,FF14和怪物猎人、动物森友会一起排在了前头。看到这个结果我一点都不意外,毕竟对很多人来说,艾欧泽亚早就不是一款游戏了,那是第二个家。而守着这个家的人现在说,其实他还有另一套盖房子的图纸没拿出来过。这事儿越想,越让人觉得挺有意思的。
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