这事儿听着有点不可思议。一个上线8年、玩家峰值只有5个人的游戏,最近突然更新了。开发者没换人,游戏没突然爆火,单纯因为——它终于卖出了第1000份。
游戏叫《INSPACE 2980》,一款横版卷轴射击游戏,风格上明显受了16位主机和街机时代的影响。你在里面操控自机,一边躲弹幕一边强化装备,主武器有扩散弹、高速连射弹这些套路,还能带无人机之类的副武装。关卡目标也挺老派:打Boss、摧毁指定数量的陨石、护送友军舰船,该有的都有。
然而就是这么个规规矩矩的复古STG,2020年2月25日之后就没再更新过。SteamDB的数据显示它最高同时在线人数只有5人,14条评价里好评率57%——Steam上那种标着“褒贬不一”、页面都快落灰的游戏大概就是它这样。
但7月27日,它的开发者Robert Purmalis突然放出了v1.3更新包,离上一次更新整整过去了6年。补丁内容不复杂:移除了VHS画面效果、降低了升级花费、修了几个成就无法解锁的bug。没有新关卡,没有新武器,更像是一次迟到的修缮。
为什么偏偏选这个时候?Purmalis在Reddit上解释了原因:前不久,《INSPACE 2980》的总销量终于突破了1000份。8年。1000份。他说这是庆祝,也是想趁这个节点把游戏变得再好一点。
这哥们的履历其实挺有意思的。他2016年才开始自学做游戏,早期给浏览器做过好几个小作品,《INSPACE 2980》是他的处子作。后来陆续在Steam上发了生存恐怖《ZERO PROTOCOL》和Rogue-lite射击《REPLIKATOR》,这两款都拿了“特别好评”,评测几百条,相比处子作算是质的飞跃。7月31日他的新作《WATERPUNK》也提上日程了,是个俯视角Rogue-lite射击游戏。
回头看《INSPACE 2980》当年为什么翻车,Purmalis自己也坦率:一是处子作,什么都不懂;二是完全没做任何宣发。我猜很多独游开发者看到这儿都会有共鸣——第一款游戏往往不差在热情上,差在怎么让别人知道你做了个游戏。2016年那会儿Steam还没有现在这么拥挤,但一个零宣发、零社区运营、连个像样预告片可能都没剪的游戏,沉下去太正常了。
但“失败”的定义有时候跟数字没关系。一个8年才卖1000份的游戏,开发者没删库跑路,没假装它不存在,反而在它默默踩过一条小里程碑时回来修修补补。这件事本身比很多百万销量叙事务更接近于“做游戏”的原点状态:你做了一个东西,你希望它更好,哪怕只有几个人在意。
现在《INSPACE 2980》还在Steam上卖着,价格应该没变。补丁打上之后会不会有人因为好奇回去看一眼不知道,但至少这个“8年才毕业的失败作”,有了一个更像样的版本留在这个世界上。
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