我一直觉得,现在游戏圈聊AI,特别像一种诡异的大型传教现场。一边是投资人拿着钞票喊着“颠覆”,一边是美术兄弟担心明天工位就没了,而夹在中间的玩家,打开游戏看到AI NPC用那种棒读的语气跟你聊天气,只想一拳打穿屏幕。
到底是谁把AI这手牌打得这么臭?最近,前Take-Two和Zynga的资深人士Luke Dicken跟80 Level聊了聊,这老哥在如今大语言模型和生成式AI的泡沫吹起来之前,就已经泡在人工智能研究里了。他聊的东西没啥画饼成分,倒是一针见血地戳破了很多“ChatGPT信徒”们不愿意面对的现实:AI对游戏开发是有用的,但根本不是现在大家一窝蜂扎进去的那个用法。
咱盘一盘他的几个核心观点,真的,策划们该拿本子记一下。
第一,先搞清楚啥叫有用:算力比人快,或者数量比人多。
Dicken给AI在游戏里该干的活下了个极简定义:要么是“你需要的东西,做得比人快”,要么是“你需要的数量,靠人根本堆不出来”。这个标准太实在了。他拿《无人深空》举了个例子,那个几乎是每个玩家都能随机到不同星球和生态的宇宙,靠人工去一个个捏?那整个Hello Games的人从大爆炸时期开始加班也做不完。这种“人根本肝不动”的体量,才是适合AI介入的场景。他特地强调这不等于把程序生成和生成式AI混为一谈,而是在说设计层面的挑战——有些活儿,天生就该交给自动化工具去当苦力。
第二,AI当“隐形导演”的时候,才是真的在干活。
他还提到了Valve在《求生之路》里搞的那个“AI导演”系统。这个很多老玩家都有印象,它能根据你队伍的状态和表现,动态调整哪里刷丧尸、补给放多少、甚至连天气和音效都拿来烘托氛围,为的就是把全场紧张感一刻不停地给你拉满。这种像桌游里地下城主一样,悄悄给你安排一切的幕后黑手AI,在Dicken眼里就是那种聪明且必要的应用。它不跟你聊天,也不给你吟诗作对,但它确实让游戏变得更有压迫感、更好玩了。这才是隐形打工人该有的觉悟。
第三,NPC能跟你聊一万句废话,不代表有趣。
好,聊到重点了。对于现在那些大语言模型驱动的“动态NPC”演示——像英伟达那种拿出来炫技的Demo——Dicken是明显不认可的。他的槽点简单粗暴:让NPC有了更多能跟你瞎扯的选择,并不会让它们变有趣。你可能刚开始觉得新鲜,跟赛博村民聊三分钟天气,但十分钟后你会发现这跟Siri讲笑话没啥本质区别。它比传统NPC多出来的,或许只是一整本废话大全的库存而已。有趣这种事,向来是设计出来的,不是靠堆叠对话选项硬挤出来的。
第四,那个最该被问,却几乎没人问的问题——对玩家体验到底有什么用?
Dicken直接把窗户纸捅破了。他说,终极问题很少人问出口:“从设计角度讲,这玩意儿到底能让我们做到什么有利于玩家体验的事,而且是以前做不到的?”这话简直说到痛处了。一窝蜂去搞AI,想的都是怎么降本、怎么取代、怎么更快地吐出更多内容。但它的真正价值其实该落在:能让玩家得到什么以前根本没法有的体验?如果答案只是“他可以跟铁匠聊半小时中世纪物价”,那这个方向八成是偏了。
玩家群体对AI的情绪是很复杂的,大家讨厌的其实是那种粗暴的替换逻辑:拿个AI模型把美术、编剧的活给量贩化,然后输出一堆没有灵魂的半成品糊在游戏里。Dicken对这个方向也同样没什么好脸色,当被问到利用生成式AI去卸掉开发者职责、或者依赖AI生产素材这类事的前景时,他只让人觉得——这似乎没啥搞头。
说白了,AI在游戏行业这些年其实一直没缺席过,只是现在这波大语言模型的泡沫太大了,把一座小土丘硬生生吹成了珠穆朗玛峰。真正的老手看得很清楚:AI是很好的辅助,是那种该沉默干活、帮你把巨大的工程量消化掉或者让设计更有沉浸感的工具。而不是抓过来让它取代一切创意劳动,然后做出一堆素材精致但内核空洞,能让玩家在五分钟里消耗完耐心并感到荒诞的电子垃圾。
技术不脏,脏的是总想用技术走捷径还觉得自己很酷的人。AI值得留在游戏这个行当里,但得是站在幕后那个位置;非把它推到台前当主角,那这出戏,迟早得自己砸了自己的锅。
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