卡普空最近接受了外媒GameInformer的采访,制作人川田将央说了一段挺实在的话。他们把重制版游戏称作公司成功运转的“支柱”,因为每一年推出一款全新的《生化危机》正传,在开发难度和工作量上几乎是不可能完成的任务。重制老游戏,反而让卡普空找到了一个可持续的节奏。
川田的意思很直白:靠着重制版带来的稳定收入,团队才有财务资源去孵化像《Pragmata》这样的完全新IP,以及继续开发《生化危机》系列的正统续作。他原话里用的是“财务资源”,没有包装成什么情怀驱动,就是很老实的商业逻辑——重制版卖得好,新作和原创项目的钱就有了。
我去翻了一下数据,今年初发售的《Pragmata》,三个月就卖出了250万份。这个成绩对于一个新IP来说相当能打,也间接印证了川田所说的那种正向循环:重制版输血,新作和原创IP再往上冲。
采访里有个细节挺值得玩味。川田提到,团队目前的精力几乎全都扑在了新作和重制版上,甚至没有余力去做衍生作品。他说:“也许有很多人希望能看到更多衍生作品,但说实话,团队现在真的是倾尽所有了,全部集中在像《生化危机:安魂曲》那样的新作或重制项目上。眼下,我觉得实在分不出太多精力给衍生作了。”
这话听着多少有点无奈,但也符合大多数开发团队的现状。在有限的产能面前,先把主菜做好,甜点只能往后放一放。《生化危机:安魂曲》的DLC已经定在明年推出,而传闻中《代号:维罗妮卡》重制版的DLC可能要排到后年。卡普空的重制版排期表,看起来比新作还要满。
我作为一个经常念叨“能不能别再重制了,赶紧出全新剧情”的玩家,听到这话其实有点矛盾。一方面确实想要更多像《Pragmata》这样不按套路出牌的新东西,另一方面又不得不承认,卡普空这几年在重制这件事上确实找到了手感。
最典型的例子就是《生化危机4》重制版。原版已经是我心目中很难超越的一作,当初听到要重制的时候,我的第一反应是“这能怎么改?不会把经典毁了吧?”结果成品出来后,你会发现它不是简单的画面升级,而是在保留原版精髓的同时,做了大量令人信服的重构——关卡节奏、战斗手感、甚至那些原本有点尬的台词,都被处理得恰到好处。这种重制,就不是那种糊弄人的“HD复刻”,而是真正值得再掏一次钱的作品。
当然,如果让我列一个愿望清单,我肯定希望原创故事能占更大比例。老玩家的隐忧在于,情怀这东西总有被消耗完的一天。《生化危机2》《生化危机3》《生化危机4》这几座大山都已经被翻修过了,剩下的经典库存正在肉眼可见地缩水。如果未来几年还是重制版占大头,那种“又来了”的疲惫感可能就会慢慢冲淡“真香”的惊喜。
不过现实世界没有那么理想化。川田在采访里也间接承认了这一点。他没画什么大饼,只是说团队现在做的事情就是这些,新作和重制版两手抓,先把手里的活干好。这种坦诚倒是比那些“我们注重玩家体验,未来将带来更多惊喜”的套话来得舒服。
从商业角度看,卡普空如今这套“重制版养原创”的模式,其实挺值得琢磨的。很多手握一堆经典IP的公司,不是没想过走重制这条路,但真能像卡普空这样把重制版做到既叫好又叫座的,确实不多。这里面不仅仅是有没有钱的问题,更关键的是有没有能力把老东西翻新成符合当下玩家审美的产品。
说到底,重制版和原创IP之间的关系,可能没有玩家想象的那么对立。至少从卡普空目前的账本来看,它们更像是一条流水线上的前后两道工序。没有重制版的稳定现金流,《Pragmata》这种脑洞大开的项目也许就不会那么顺利地立项、研发并推向市场。而原创IP一旦成功,又会反过来拓宽整个公司的IP矩阵,给未来的重制或续作提供更多的题材选择。
至于衍生作品,川田的态度是“暂时没精力”,但也没有完全把门关死。或许等《生化危机:安魂曲》和后续几个重制项目步入正轨之后,团队会重新评估手头的资源。毕竟玩家社区里对衍生内容的呼声一直都在,卡普空也不可能完全无视。
作为一个普通玩家,我不奢求每个大厂都能像独立工作室那样肆意挥洒创意,但至少希望他们在跑通商业模式的同时,还能留出一点试错的空间给那些看起来不太会大卖的点子。卡普空现在这套打法,算是在保守和激进之间找到了一个相对平衡的点。至于这个平衡能维持多久,就看接下来几部重制和新作的质量能不能继续撑得住了。
话说回来,哪天要是卡普空突然端出一部我们从未见过的新世界观作品,我可能还是会第一时间冲进去,然后一边吐槽“这又是哪个离谱的设定”,一边老老实实玩到通关。
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