游戏行业很大,也很小。

这是我第二次来到伦敦——加拿大安大略省的伦敦。游戏工作室Digital Extremes的总裁Sheldon再一次向我介绍了这座城市:“安大略省的伦敦是一座大约50万人口的城市,也是我们公司DE的起源地。工作室在这里已经超过30年,包括我在内,公司的许多成员都出生在这里。”

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在一座只有50万人口的小城,诞生了一款在全球拥有8500万注册玩家的免费在线游戏——就是由DE开发的Warframe(《星际战甲》),2010年代诞生的最成功的大型网游产品之一。这件事怎么想都有点反常识。

要开发像Warframe这样的大型商业游戏,并保持超过13年的持续内容更新,通常需要足够的技术人才、资金乃至设施基础。所以各国的游戏产业往往会向大城市聚集,就像国内的北上深、北美的洛杉矶、加拿大本土的游戏产业也更多汇聚于大家相对熟悉的蒙特利尔,人口都是动辄百万人。从这一点来说,在伦敦“土生土长”的DE简直是个奇迹,放眼全球也很难找到第二个类似的例子。

DE对于这座城市的影响不只限于提供就业与税收。自2016年起,DE便每年举办名为TennoCon的粉丝嘉年华,吸引来自各地的玩家到访伦敦。今年的TennoCon共售出4000张现场票,这也是DE设定的售票上限。活动同时也进行线上直播,今年仅Twitch平台的累计观看数就达428万,最高时超过40万人同时观看,全球累计获得668万次观看。根据伦敦当地媒体的报道,由于TennoCon和当地的Sunfest夏日音乐节同时举办,致使当地市中心酒店完全被订满,成为了一年里最繁忙的一个周末。你能看到当地居民发帖询问:“市中心怎么聚集了这么多人,原本空荡的停车场里怎么突然停满了美国牌照的车?”

也是在活动现场,当我和同伴寻找从酒店前往会场的捷径时,一位在附近商圈工作的女士主动来给我们带路。她看起来比我们更兴奋,边走边说这还是她第一次亲眼见到TennoCon举办时的景象,居然有这么多人:“而且每个人的神情看上去都像在过狂欢节一样!”

创造这样的“小城奇迹”,到底靠的是什么?

Sheldon将DE的核心运营理念归纳为“社区优先”,这来自于DE从危机中得到的切身经验。2012年前后,DE一度濒临破产。Sheldon把当时的行业变化概括为“中间层正在消失”:大型发行商不断推高项目规模,小型独立团队不断压缩成本来寻找机会,而像DE这样原本长期承包制作中型主机游戏的中型工作室,能从发行商或平台那里接到的项目越来越少。

公司账上只剩最后一笔钱,DE启动了一个内部搁置已久的企划——一款让“太空忍者”登上其他飞船作战的游戏。当时项目的创意总监Steve提出将其做成一款免费网游,而非通过常规渠道发行的单机游戏。“这已经称不上规划或者选择了,当时对DE来说,把Warframe做成免费的服务型网游首先是为了求生。”Sheldon说。这条路本质上是越过传统发行渠道,让Warframe以未完成的状态直接接受玩家的评判。游戏里不包含任何强制消费的内容,如果玩家喜欢,可以通过购买“创始人礼包”,支持DE把这款产品做下去。对DE来说,光做出“愿意沟通”的姿态是不够的,开发团队必须理解到玩家们的真正需求,做出大家真正喜欢的东西,公司才能活下去。

如今的DE早已没有破产之虞,但新作Soulframe仍沿用了相似的起步方式:项目仍在开发中,玩家可以购买“创始人礼包”支持,也很容易获得注册码,免费体验现阶段开放的全部内容。“我们从Warframe学到的经验,是先围绕游戏建立社区,与玩家一起打磨产品,努力让玩家愿意投入其中,也让社区从一开始就保持健康。”Sheldon说,“比起迅速扩大用户规模,现阶段更重要的是让它稳健、谨慎地成长。”

玩家社区成为了一切的根本——玩家愿意留下,DE才有下一次更新;下一次更新做得足够好,玩家才愿意继续支持这家公司。DE的一切发展,始终建立在这个循环上。

与社区沟通本身也需要技巧和能力。Warframe现任的创意总监Rebecca,在Warframe刚上线时还只是社区团队的一名实习生,也是伦敦本地人。但她在官方论坛与玩家们建立了积极良好的互动关系,为DE面向玩家的沟通创立了一套范式。同时Rebecca又有着出色的综合能力,她为游戏中的重要角色莲配音,逐渐成为整个Warframe团队的核心成员,并晋升至管理层。继任Warframe社区经理岗位的Megan、新项目Soulframe的社区经理Sarah,以及去年新入职的中文社区经理Zi,在这些负责与玩家沟通的DE员工身上,多少都能看到Rebecca的影子——每个人有各自的做事风格,但共同点在于,你必须能让玩家们感受到你是真实在乎他们的。

“DE的内部文化允许能力很强的人脱颖而出;另一方面,也必须承认Rebecca是非常特别的人。”被问及这样的晋升路径在DE内部是怎样发生的时候,Sheldon这样回答:“我并不是说每家工作室的社区实习生都应该以成为创意总监为目标,而是当公司看到一个人拥有突出的能力时,应该把她放到能够成功的位置。在DE,一个人的道路不会被传统履历完全限定。我们有客服团队成员后来成为程序员,也有QA人员成长为高级制作人。如果你真正热爱游戏、足够聪明,并且不断带来新的东西,公司会看到这一点。”

听起来有些像童话故事,但Sheldon自己就是另一个例子。他在年轻时也从未想过能在自己成长的地方,建立起这样的事业:“我的第一份游戏行业工作并不在这里。大约20年前我被招回伦敦时,甚至还不知道DE的存在。”他也补充说,DE能长久存在于伦敦同样有着现实条件的支撑——这一区域周边有几所很强的大学和学院,例如以计算机工程见长的滑铁卢大学,以动画和艺术闻名的谢尔丹学院;伦敦本地也有不错的高校。周遭也一直有很多具备相关能力的人:有人做独立游戏,有人曾在加拿大或美国的知名工作室任职,都成为了DE引进人才的储备源。加拿大本身是一个移民国家,在DE办公室也能遇到不少亚洲面孔以及会说中文的华裔员工。Sheldon说这同样为Warframe深入了解不同文化提供了内部接口。

“伦敦还有一个特点——它很适合组建家庭。许多人在外发展后,愿意回到这里生活。如果一位优秀开发者既能在适合家庭生活的城市定居,又能参与Warframe这样规模的项目,这对招募和留人都很有吸引力。”Sheldon自己就是最好的例子:“我们的家人和朋友们也很高兴DE留在这里。”活动期间陪同我们的摄像师也是伦敦本地人,他提到自己不太喜欢隔壁的多伦多:“大城市,太吵了。”大概也能补充解释伦敦的吸引力所在。

所以在我看来,Sheldon所说的“社区优先”,并不只是经营玩家社区,而在于建立人与人之间更广泛的真实情感联系——从开发团队与玩家之间的彼此需要,到公司内部给予每个人突破传统履历的成长空间,再到一座小城与一家工作室三十年的相互滋养。50万人的伦敦能“造出一个宇宙”,靠的从来不是什么玄学,而是把每一种关系都当回事。