真新镇小茂 | 文
《时空幻境》《见证者》以及《沉星之序》的制作人乔纳森·布洛(Jonathan Blow),无疑是游戏行业最天才也最有个性的家伙之一。
在玩家社群里,布洛通常被称为“吹哥”(Blow嘛)。这一昵称也来源于他的特立独行和直言不讳。吹哥被一些人视为“最危险的游戏开发者”,因为他会毫不留情地批判许多热门游戏“幼稚、愚蠢、充满了智性上的懒惰”,认为许多游戏就是在浪费玩家生命——有一说一我很赞同他的观点。
某种程度上,吹哥是推动了“独立游戏”概念成型的人,甚至被一些人誉为“独立游戏之父”。2008年的《时空幻境》,让业界和玩家看到了个人或小团队也能创造出思想性与商业性兼备的杰作。因此2008年也被称为“独立游戏元年”。
吹哥的游戏,往往是机制和思想的深度结合的产物。比如《时空幻境》借时间操控探讨了追寻与悔恨的主题;《见证者》是一座关于认知与意识的哲学孤岛,整座岛屿的景观都是谜题的一部分;新作《沉星之序》则是基于推箱子玩法,进行无限拓展,包含超过1000个全手工设计的谜题。
外界对吹哥的普遍印象,往往是“逻辑过剩”和“极端执着”,金钱从来不是他的目标,只是实现想法的工具。他将游戏视为表达自己艺术和思想的武器,想要通过不容妥协的个性,吸引到精神同频的人。
他曾将《时空幻境》的绝大部分收入都投入到了《见证者》的开发中。又在《见证者》之后,花费10年时间、投入3000万美元(超2亿人民币)、从零创造一门新的编程语言、坚持不使用任何AI内容,做出了可能是有史以来最昂贵最庞大的独立游戏《沉星之序》。
7月30日也就是这周四,乔纳森·布洛来到了上海徐汇区,与众多中国玩家和媒体见面,并带来了《沉星之序》会加入中文配音的好消息。
BB姬也受邀参加了这次见面会,并参与了对吹哥的群访环节。不过在采访开始前,吹哥首先在舞台上分享了他的游戏创作经验。吹哥表示自己的创作理念受到《传送门》的很大影响,《传送门》的开发者Kim Swift曾在2007年GDC上,分享了一种,类似于乘法计算的,用于设计游戏机制的方法。
开发者可以制作一个表格,将游戏里所有的可互动元素,比如玩家、盒子、按钮、炮塔等,列在表格的横轴和纵轴上。当两个元素产生交集,就在单元格里填入它们的互动规则。因此只要你在游戏里引入一个新元素,表格的行列都会增加,可用的创意机制,便能够以指数级别增长。
当然这种方法,很可能会造成游戏的平庸和模板化。很多游戏只要达到好玩的及格线,开发者就会停止挖掘,导致游戏深度不足。而《沉星之序》的诞生,某种意义上,就是吹哥试图突破游戏设计瓶颈的社会实验。
《沉星之序》拥有四个看似独立、主题鲜明的世界,每个世界都有泾渭鲜明,易于理解的游戏机制,像是在玩四个不同的游戏。比如北区玩家将操控不同的英雄角色进行推箱子解谜,起初是单人闯关,随后逐渐复杂,需要玩家根据不同英雄的特性完成配合。
东区玩家将操控一位富商,核心机制是利用镜面反射让富商前往步行不可抵达之地。
西区则最为困难,由地上地下两个区域构成,这两个区域又分别由十六个小区域组合而来,不同区域的机关会不断联动。
玩家在各个区域解开独立的谜题,也会让大世界产生变化,逐渐让这四个看似独立的世界缝合、碰撞在一起,让不同世界之间产生互动关联,形成庞大的谜题网络。
除了现场的分享,吹哥也接受了多家媒体的采访。大家的提问和吹哥的回答都非常精彩,无论你是游戏爱好者、开发者、发行人员,相信都会对你有所帮助。
以下是整理后的采访内容。
Q:您刚才演示的时候,有一张图我印象很深,就是整个《沉星之序》的世界地图,展示了非常复杂的、机制交汇的情况。那么游戏的后期,是否能够让每个区域的不同玩法元素交汇到一起?
A:这会取决于玩家当时在地方的位置,比如西北方,那么游戏的设计可能就会有来自北方和西方的元素交织在一起。
Q:你们曾表示,团队在设计阶段其实已经砍掉了一半以上的关卡,而现有的关卡中,一部分还修改了设计思路。您是如何判断一个谜题是足够好的?这个判断的标准是什么呢?
A:游戏初期的谜题为引导性内容,作用是让玩家熟悉游戏角色及相关操作。但随着游戏的深入,这些谜题需要开始变得有目的性,所以我们会把每一个目标写下来,比如说这个关卡的实际目的是“A”,在设计完之后,我们会进行一个全局的审视,看所有元素组合在一起,是不是符合了我们的设计目标。
Q:我觉得推箱子类的游戏,有一个容易让人沮丧的点,因为它经常会让你走到一个死胡同,或者有一些其他原因让你觉得游戏很难,很容易想放弃。
但我第一次见到《沉星之序》的时候,我觉得它有更多的方法让你走进死胡同,但实际体验完全避免了这个问题,我想知道是怎么做到的。
A:你在做一个游戏的时候,需要有一个很清晰的思路,也就是你自己喜欢这个游戏的什么东西。关于推箱子玩法,我最喜欢的一点是,它很“清晰”。这个地方是箱子,这个地方是出口,你可以推它,一切目标都很清晰。
所以我们应该思考一个最原始的问题——为什么推箱子会让人觉得好玩?在我看来,是因为不同的游戏机制组合之后,能带给玩家源源不断的惊喜感。
所以当我们在设计一些密度非常高的谜题时,我们反而会把纯粹的推箱子要素逐渐移除出去,让这个游戏不那么像推箱子,然后,更多地去展现游戏里很酷的机制。
Q:你作为一个独立游戏制作人,为什么要制作一款如此倾尽心血的项目?对于那些即将开启一个长项目的团队来说,你会有什么样的建议?
A:其实《沉星之序》最初不是一个很大的项目。最初我们设计游戏的时候,我们知道这些玩法会很好玩,然后想要在此基础上进行一些探索。但是我们没有想到会让它膨胀得如此迅速和复杂。
在游戏行业里,因为游戏内容膨胀而被迫延期是很常见的事情。大部分开发者对此的反应,是对项目进行缩减,来控制游戏的体量,但是我们的团队不会做这样的事情。
对于想启动长项目的团队,我的建议是,你永远都要记得,你的游戏项目将花费的时间,一定会比你预想中要长,有时候甚至是两倍。但也要记得,虽然有时候一些小的项目也会被人所喜爱,但是如果你回顾历史,那些最成功的游戏,永远都是野心勃勃的游戏。
Q:解谜游戏会有个相对残酷的地方,您可能花费十多年来构思很多创意,但玩家们可能很快就能将其破解,并且不会再玩,您是怎么看看待这种不对称的投入和消耗呢?
A:对于任何游戏开发来说,这个问题可能都是共通的,开发者付出的时间跟玩家付出的时间永远是不成正比的。当然如果有一个理想的状态,能够把这两个东西拉近,也就是把游戏的开发过程变得很快。但这同时往往也意味着开发者要做出很多质量上的妥协,不一定是一件好事。
其实对于任何艺术形式而言,这件事情都是共通的。比如你可能画了一幅精美的画在博物馆里面,大家可能也就花了30秒经过。至少游戏能让玩家,花费十个小时、上百小时停留在里面,我觉得游戏开发者相比起其他艺术领域的工作者,还是更幸运一些。
Q:你分享过一个很犀利的观点,你认为很多游戏就是在浪费玩家的时间。不过《沉星之序》本身其实也是一款体量很庞大的游戏,然后包括《见证者》里,其实也有需要玩家静静等待很久的那种谜题。请问你如何界定“有价值的深度思考”,和“无意义的消耗时间”这两种东西的区别呢?
A:说到这个,我想到我在2008年的时候发表过一些非常犀利的评论,比如“《魔兽世界》就不应该存在”,惹恼了美国游戏行业的很多人。
我的观点倒不是这游戏的类别有什么问题,而是游戏开发者会自然地会陷入一个思维模式里,绞尽脑汁思考如何让玩家尽可能长时间去玩你的游戏,去提高玩家的留存率、粘滞率等等。2008年以后有很多这样的游戏,其实《魔兽世界》并不是最差的一个。
对于我自己而言,什么是有意义的,什么是无意义的,我有自己的一套标准。于是我做游戏,会更倾向于找到跟我同频的那些玩家,赞同我想法的那些玩家,来玩我的游戏。我们会尽量避免去制造一些人造的奖励,比如说升级,或者数值上的奖励。
Q:《沉星之序》做了很多不可思议的事情,比如说从了头开始编写一个新的编程语言、开发游戏引擎,以及删除调整了大量谜题。在这个过程中,你如何判断哪些是值得投入大量时间去做的?哪些又是只是自己的执念呢?曾经有一个游戏制作人说过,做独立游戏的大忌就是追求完美主义,你是否认同这句话?
A:我同意追逐完美是大忌,完美是不可能的。但是关于如何界定某样东西值得投入时间,每一个开发者有他自己的风格。这些执念没法用具体的逻辑来解释,比如说小岛秀夫,为什么他创作出那些奇怪的角色?这纯粹就是因为他想要而已。你可以与他争论,认为这些角色可以不是那个样子的,但这就不是一款小岛秀夫的游戏了。
很多游戏设计师都有自己的表达执念,既然我们来做游戏了,那就应该把它做成自己想要的样子。
Q:那我想追问一下,这些抉择过程中会考虑到商业因素吗?整个项目中商业因素会占据怎样的地位呢?
A:我会避免让商业决策干扰判断,因为商业决策大都是相似的,如果我在做决策的时候导入商业因素,那么就会让自己的游戏变得像别人的游戏。作为独立游戏开发者,你只有非常有限的预算,那么如果你不尝试站在自己的角度开发,最后反而可能会赚不到钱。
Q:我们都知道难度对于解谜游戏的重要性,你在演讲的时候也说过不想刁难玩家。那么你认为,解谜设计里的好难度和坏难度的区别在哪里?如果有时候玩家确实解不出一个谜题,又怎样去给他一些适当的提示呢?
A:如果一语概之,好的难度设计,能够让玩家一直想要玩下去。举一个具体的例子,假如你设计一个关卡,核心玩法是让玩家全程利用一个镜子,把自己移动到目的地。如果你能通过良好的视觉和心理指引,让玩家的每一步操作都是围绕镜子展开,那这就是一个好的难度设计。
Q:本届CJ的主题是“与AI同游”。你之前曾表示生成式AI会降低游戏的制作门槛,让低质量游戏数量变多。那么你会给游戏开发者们,提出哪些使用或者不使用生成式AI的建议?
A: 关于AI的讨论,现在有一个很大的问题,就是双方都走得太极端了。很多人在社交媒体上发表的言论,本质上是为了博取关注和流量,而不少公司对外宣传自己的AI立场,也往往带着其他目的,比如向投资人证明自己“没有掉队”,或者影响股价。
我觉得我们更需要一种脚踏实地的思维,不是去争论AI“未来可能”做什么,而是审视它在未来几个月、几年内实际能够做什么。如果我们真的要把AI引入生产力流程,务实的态度是前提。
从我目前观察到的实际应用来看,AI确实有一些可用的场景,比如网络信息的搜集和总结,或者在编程环节帮助诊断bug。但它的能力有限,经常产生大量虚假警报,需要人工二次筛选。至于艺术创作,比如用AI生成图片,速度确实快,但大多数时候生成的都不是创作者真正想要的那个精准结果。
另外还要考虑玩家的接受度。我不清楚中国玩家的态度,至少在美国,玩家群体对游戏中出现AI生成内容普遍持负面看法,会觉得这是品质低下的信号。当然,这里面可能有情绪化的成分,但换一个角度想,如果AI生成的东西真的达到了令人信服的高质量,这种情绪自然就会消退。可是目前,它还没有做到。
不过AI本身在以很快的速度进化,几个月就会有一个迭代,所以我们也在持续观察它的走向。但就我个人和我的工作室而言,我们绝对不是一个“AI优先”的工作室,现阶段也不会在实际开发中使用AI。我给其他开发者的建议也是一样:不要被舆论裹挟,先冷静地问自己,AI在当前这个时间点,究竟能为你解决什么具体问题,而不是假装它能解决所有问题。
Q:创作者在开发游戏的时候,因为离自己的游戏太近了,可能反而会被吞掉感知和判断力。比如《生化危机》的团队在开发游戏的时候,到后期已经不知道自己做的东西到底恐不恐怖了。
我想知道吹哥有没有在开发游戏的时候,遇到过这种情况?然后如果有的话,你是怎么从开发者的身份里抽出来的?
A:这种情况也是每个开发者必备的基础生存技能,很难用语言精确描述,但是不可或缺。如果你始终无法跳出自己的身份去审视游戏,那么游戏很可能最终会失败。
就我个人的经验而言,有两个比较实用的方法。第一个是时间上的距离。比如我现在回头去玩《见证者》,很多谜题当初是怎么设计出来的,我自己都已经记不太清了。正因为如此,我反而能获得一种近乎纯玩家的新鲜感,从而更客观地判断哪些设计有效、哪些地方会让人困惑。
第二个方法更偏向于操作层面:当你进入一个关卡时,先停下来,想象自己是一个第一次看到它的玩家,问自己,你第一眼注意到的是什么?那些你认为玩家应该注意到的视觉线索、交互元素,是否真的在第一时间跳了出来?如果答案是否定的,那就说明这个关卡的引导设计还有问题。
在我们的团队里,我们也经常反复提醒彼此一个核心原则:当玩家玩到某个节点时,他已经知道了哪些信息?他此刻应该注意到什么?我们会基于这些信息来评估关卡的引导是否合理、是否顺畅。这已经成为我们设计流程中的一部分。
说到底,以玩家的视线来审视自己的作品,这个能力需要每个开发者首先意识到它的重要性,然后有意识地去训练和强化它。因为大多数开发者在不知不觉中会陷入一种“只有自己能懂”的混沌状态,而游戏对玩家而言却是一团乱麻。这不是天生的能力,是需要主动去培养的。
Q:现在很多独立游戏开发者,会从项目起步阶段就考虑到发行相关的事务。我很好奇吹哥如何看待这种趋势?尤其对于刚刚起步的开发者来说,会有什么建议?
A:这是一个很现实的问题。如今市场上的游戏数量实在太多了,而发行商的人力与资源是有限的,所以开发者确实需要有战略性地思考发行这件事。
但有一个潜在的风险是,当你开始猜测"发行商可能会喜欢这个"的时候,你的创意方向就已经在发生偏移,而且其他开发者也在做同样的事情,最终大家就会越来越趋同。有时候盲目遵循"如何让游戏更成功"的建议,反而会害了你。
举个例子,《Stray》,就是那只流浪猫在城市中冒险的游戏,它之所以能够脱颖而出,恰恰因为它是很长时间以来都难得一见的以猫为主角的作品。所以当你展示自己游戏的时候,你最应该展示的不是它有多像某个成功的产品,而是你的游戏里有哪部分是全新的、哪个创意点是最抓眼球的。
另外我还想提醒一点:如果你在项目非常早期的阶段就去跟发行商签约,你会发现你手里几乎没有什么谈判的筹码。可是如果你的游戏开发到了后期,手里有完整的内容,到那个时候,你甚至可以考虑自己发行。如果对方这时候给你一份不太理想的合同,你完全可以拒绝,选择独自上路。
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