《沉星之序》是一款开发了10年的独立游戏,主要玩法是……推箱子。
好吧,也不完全是推箱子,你还会遇到各种奇奇怪怪的需求。比如有的角色不能推箱子,而是和箱子位置;有时,“箱子”其实是怪物,你不能靠近它,但你要消灭它;或者,你需要借助镜子和水流在谜题中穿梭。更绝的是,它还是个开放世界,有超过1000个谜题,也有人说这个游戏够打500个小时。
没事,你不用提醒我上一个吹“超过1000个XXX”的开发者已经成为一个烂梗。
这东西放在别人身上真不好说,但《沉星之序》的开发者是乔纳森·布洛,人称“吹哥”的解谜游戏狂人。他自己设计编程语言,设计天马行空的谜题和解题方式,但难住玩家根本不是他的目标,他只追求点通思维的那一瞬间,那种灵光乍现的快乐。
你可以试着玩玩他的游戏,《时空幻境》《见证者》,或者《沉星之序》在Steam上的免费试玩版,玩过之后,你会觉得我可能夸的有点保守。
总之,《沉星之序》预计在今年年内发售,发行方也在上海举办了一场盛大的见面会,吹哥本人直接和粉丝们现场互动,玩家们也能玩到之前Demo里没有的部分,官方还宣布正式版将会加入由怪物细胞负责的高质量中文配音。当然,吹哥也向大家讲解了《沉星之序》的诞生秘密。
这个游戏来源于一个很朴素的概念:假如我在一款游戏中,把各种元素设计得尽量都能互动,结果会是什么样?以玩家们非常熟悉的《传送门》为例,按钮和方块放在一起可以诞生“打开门”的互动,敌人和玩家放在一起是“杀死玩家”的操作。那方块和敌人放在一起呢?敌人和按钮放在一起呢?
但是,为了实现这个想法,吹哥并没有再完全去开发一种新的解谜模式,而是使用了他非常喜欢的几种不同的解谜游戏相互组合,再从中衍生出无穷尽的关卡谜题。
在《沉星之序》中,玩家最开始处于这个开放世界的中心,向上下左右四个方向行走,分别能见到四种规则相似,但细节不同的游戏。他们大抵都是推箱子的各种变种,但花样远比我们小时候在学习机或者老DVD机上玩的花样要多。
比如向上行走,你就能遇到,不只是推箱子,还有拉箱子,和箱子交换位置,箱子可以被机关摧毁,玩家可以被怪物杀死,怪物可以被怪物杀死,箱子可以阻挡怪物的攻击,角色可以阻挡怪物的攻击等等……
你可以探索一个方向,沉浸在一种游戏规则下不同要素的互动,也可以探索他们的交接,让不同规则中的不同要素相互影响,展现出千变万化的可能。
说实话,在《沉星之序》面前,语言描述总归是干瘪的。我强烈推荐你能亲自试试。
以上大致是本次见面会上吹哥演讲的部分概要。下面是本次活动的媒体群访环节,我们更进一步地讨论了《沉星之序》中的创作思路,谜题灵感,还有面向独立游戏作者的生涯话题,甚至是有关AI的话题,也是对本次讲座的发散和补充。
采访正文
Q:你在演讲中展示了一张很复杂的结构图,四个区域之间有许多连线。游戏后期的机制会怎样组合在一起?
Jonathan Blow:游戏开始时,各个世界彼此独立;推进到某个阶段后,剩下的内容就会围绕“让这些世界相遇”展开。
玩家在大地图上的位置,会决定自己遇到哪些谜题。比如,一个方向上的区域对应一套机制,另一个方向上的区域对应另一套机制;当玩家来到两个方向之间的象限时,就会看到两边的机制结合起来。也就是说,到了游戏后期,玩家所在的位置本身就在表达:接下来会有哪些机制发生碰撞。
Q:你们在开发中砍掉了一半以上的关卡,有些保留下来的关卡也修改了十几次。你如何判断一个谜题是否足够好?
Jonathan Blow:游戏最初的一些谜题主要承担教学功能,让玩家熟悉角色和基本规则。但过了这个阶段,谜题就必须拥有一个很强的核心想法,否则便没有存在的必要。
确定核心想法之后,设计师要审视关卡:它有没有真正把这个想法表现好?有没有让玩家完成那个关键的技巧或操作?有时我设计了一个关卡,觉得其中的解法很酷,后来却发现还有一种非常简单、甚至很蠢的解法。玩家自然会选择简单的那一种,于是原本精彩的想法根本没有出现。这样的关卡对我们来说就是坏掉了,需要修改地形或其他条件。实在修不好,就只能删掉,再尝试把那个想法放进另一个关卡。
至于最后怎么判断它够不够好,并没有一套客观公式。设计师必须有自己的判断和标准,能够明确地说:“这已经够好了”,或者“还不够好”。
Q:传统推箱子游戏很容易让玩家陷入死局,也常常令人沮丧。《沉星之序》加入了更多机制,按理说可能产生更多死局,但实际玩起来却没有那么挫败。你们是怎么做到的?
Jonathan Blow:无论做哪一种类型的游戏,都要先问自己:我喜欢这个类型的什么,又不喜欢什么?有哪些东西是我想避开的?
推箱子类游戏的优点是非常清晰,没有歧义:物体要么在这个格子里,要么在另一个格子里。但很多同类游戏最后会变成一个复杂的“汉诺塔”——玩家不停把东西来回搬运。偶尔做几次或许有趣,但我个人不想长时间做这种事。
所以问题就变成了:如果不要这些反复搬运的过程,我们希望玩家把时间花在哪里?这个游戏的乐趣究竟是什么?在《沉星之序》里,乐趣应该来自不同物体相互作用时产生的结果。那些结果合乎规则,却又带有惊喜;在真正尝试解决谜题之前,玩家很难完全预料到它们。
这也关系到前一个问题。找到那个“很酷的想法”之后,我们会继续追问:玩家为了看到它,需要做多少额外工作?这些工作真的有必要,还是只是在增加解谜过程中的重复劳动?
开发早期,我们并没有想得这么清楚,做出的谜题非常密集。玩家要费很大力气,才能走到真正的核心解法面前。结果他们想的不是那个有趣的点,而是“这个箱子又卡在墙角了”。两者毫无关系。
后来,我们优化关卡的方向,反而是不断删掉传统推箱子的部分。对一款推箱子游戏来说,这听起来可能很奇怪,但我们的确希望玩家更快抵达真正有趣的机制。当然,游戏开头仍会保留一些比较传统的推箱子内容,因为新玩家还没有接触高级机制,需要先用熟悉的方式理解基本规则;越到后期,这类内容就越少,关卡会越来越集中于高层次的机制互动。
Q:为什么愿意为这样一个规模的项目投入如此多的时间和精力?对于即将开始长期项目的团队,你有什么建议?
Jonathan Blow:它原本并不是一个长期项目,我们一开始以为会很快做完。现在回头看,我也不知道自己为什么会这么想。项目开始时,我已经明白组合数量会增长得非常快;但我还是觉得,我们从一些已经成形的机制出发,只要再做些关卡,开发应该会很顺利。引擎方面,我们原本也只想做一个非常简单、不搞任何疯狂功能的引擎——结果当然没有这样发展。
一旦开始做一款游戏,我就不满足于随便把它做完。我能看到它的潜力,能想象那个更好的版本,于是总想把更好的版本做出来。这个项目的机制组合空间太大,所以开发持续了非常久。
游戏的实际开发时间超过预期,在行业里并不罕见。多数团队遇到这种情况,会缩小范围、删掉一部分原计划的内容。我们的问题是,我们通常不会那么做,反而总是越做越多。但结果是,我们做出了一款其他团队不会做出来的游戏,所以我觉得也没关系。
如果要给正在启动大型项目的团队一个现实的建议,那就是:项目一定会比你预想的久得多,甚至可能花掉两倍的时间。因此,无论你准备了多少资金,都不要从第一天起就把项目规模定在自己所能负担的极限,因为它几乎必然会更久、更贵。
这听起来似乎意味着,大家应该保守一点,只做简单的小项目。但问题是,虽然小而简单的游戏也可能非常受欢迎,许多最终留在历史上的作品却都极具野心。这两者之间很难权衡,我也没有一个完美答案。
Q:制作一个谜题可能需要很久,但玩家也许很快就能解开,之后再也不会回来。面对开发者与玩家投入时间上的巨大差距,你会感到失落吗?
Jonathan Blow:这是解谜游戏的一部分,其实也是所有游戏开发都会面对的现实。如果能缩小两者的差距当然更好,也就是更快地把游戏做出来。但如果加快开发的办法是不再重视品质,或者接受一个没那么好的版本,那也未必是好主意。
这不只发生在游戏里,而是所有艺术都会面对的问题。你去博物馆时,可能只在一幅画前停留三十秒,说一句“这个很酷”,然后便走过去了。至少电子游戏通常还会被玩上十个小时,甚至一百个小时。从这个角度看,我们其实已经很幸运。
我确实希望以后能更快地做游戏。我们开发自己的编程语言,部分原因就是想提升游戏开发效率,只不过语言本身的前期投入也非常大。
Q:你曾批评一些游戏在浪费玩家时间,但《沉星之序》本身体量很大,《见证者》里也有需要玩家等待很久的谜题。你如何区分有价值的思考与无意义的时间消耗?
Jonathan Blow:早在2008年,我曾经惹恼过一些美国游戏从业者,因为我说某些游戏的设计是不道德的,不应该被做出来,其中就包括当时非常流行的《魔兽世界》。这并不是说某个游戏类型本身不好,而是设计师有时会陷入一种思路:怎样才能让玩家一直坐在游戏前?于是他们开始按照时间表安排奖励,用奖励机制延长玩家的停留时间。
当然,2008年以后还出现了很多在这方面远远更糟的游戏。相比之下,《魔兽世界》甚至不算特别严重。
我能做的,是判断什么对我自己而言有意义、值得花时间,然后为价值判断与我相近的玩家设计游戏。我们也会尽量避开人为制造的奖励。我的游戏里不会放入那种单纯为了让你继续玩下去而设计的成长阶梯。
Q:开发过程中,你们反复修改、删除谜题,也花了很多时间打磨一些玩家未必会注意到的体验。你如何判断一项投入是在让游戏变得更好,还是仅仅源于自己的执念?你认同“追求完美是独立游戏开发的大忌”吗?
Jonathan Blow:我认同你不能追求完美,因为完美是不可能实现的,需要的工作量也无穷无尽。
但对于什么重要、为了让游戏变好必须做什么,每位设计师都会有自己的判断。我认为,这正是所谓“设计声音”或“设计风格”的主要部分,而且通常无法完全用逻辑解释。
比如小岛秀夫为什么要设计那些奇怪的角色?为什么某个角色一定要是那个样子?因为那就是他想做的东西,是他作为设计师的选择。你当然可以跟他争论,认为角色也可以换成别的样子,但那样一来,它就不再是他的游戏了。
角色是一个很大的决定,但对我来说,一个物体与另一个物体互动时具体应该发生什么,同样是重要的设计决定,我会非常努力地把它做对。几乎所有优秀设计师都会把这类判断看得“过分认真”。我们进入游戏行业,就是因为想用某种特定方式创造东西;现在终于有机会这样做,自然不会轻易放弃自己的方式。
所以,这或许就是要足够固执,有明确的观点,也真的在乎作品。至于具体在乎什么,每位设计师都不一样。
Q:在做这些设计决定时,你会考虑商业因素吗?
Jonathan Blow:我会尽量避开这种影响。多数人都会考虑商业决策;如果我也用同样的方式思考,最后做出的决定就会越来越像他们。所有想把游戏卖出去的人,往往都会得出相似的选择。
小型独立开发者没有卡普空那样的预算,真正拥有的是个人视角、个性,以及自己对游戏的理解。如果为了多赚一点钱而放弃这些东西,最后也许反而一分钱都赚不到。
Q:游戏的谜题数量不断膨胀时,你在什么时候意识到应该停下来、开始删减?之后又如何判断已经删得足够,可以发布了?
Jonathan Blow:这两个时刻其实都没有发生。我们从来没有真正决定“现在停止扩张”,也没有在删到某个程度后说“好了,不能再删了”。
不过,开发中确实有一些很鲜明的节点。我们在2016年开始做这款游戏。到了2021年,正值疫情期间,经营一家公司本来就很不寻常。我环顾整个项目,发现它已经开发了五年,却离完成还很远。幸好事后看来,当时大概已经完成了一半,但我们那时连这一点都不知道。那是一个非常明确的危机时刻:我们意识到自己遇到了大问题,不知道这款游戏究竟要怎样才能做完。
即使如此,我也没有选择缩小游戏规模。我仍然希望做出它最好的版本,所以我们只能继续,即便在不知道还要做多久的情况下,这显然非常昂贵。
但在结构上,我们一直有清楚的目标:让四个世界的机制朝不同方向彼此组合。如果因为游戏太大,就让其中两个世界永远不发生联系,这款游戏便会失去它最根本的目的,整体结构也会残缺。
所以,从开发第五年开始,我们至少有了一个明确方向:用最少的内容,把这个结构完整地填出来。只不过这里所谓的“最少”,仍然是非常大的工作量。
Q:在解谜设计中,什么是“好的难度”,什么又是“坏的难度”?怎样才能让玩家觉得谜题公平、有成就感,而不是繁琐和浪费时间?
Jonathan Blow:每个关卡都应该有一个我们希望玩家体验到的核心想法,那是关卡真正有趣的地方,也是玩家玩这款游戏的理由。整款游戏提供的价值,就是让玩家从一个关卡走到下一个关卡,持续接触新的想法。
玩家第一次进入关卡时,还不知道那个想法是什么。他们只能通过关卡布局、其中有哪些物体,以及什么东西最吸引注意力来理解它。因此,从一无所知走向理解的过程中,玩家究竟把时间花在思考什么上,非常重要。
举个具体例子:关卡里有一面魔镜,玩家需要把它放到某个位置,用它把一个物体传送到非常远的地方,而这个关卡的核心趣味就在于“距离特别长”。好的难度,是让玩家一直围绕这个距离思考,处理“距离是不是太长”“是不是还差一格”之类的问题。这些障碍都紧扣主题。完成关卡后,玩家会觉得自己从头到尾都在探索它真正的想法。
坏的难度则是:关卡想讨论长距离传送,玩家却只是在把魔镜搬到指定位置的路上,被一堆石头挡住,不得不研究怎样推开它们。这些石头与距离毫无关系,只会把注意力从核心想法上移开。
这类坏难度并不总是容易避免,因为玩家进入关卡时往往很迷茫,并不知道设计意图。设计师必须把沟通和提示放进关卡本身,帮助玩家理解应该关注什么,让他们把思考放在正确的地方。
Q:你如何看待AI在游戏开发中的作用?你们的团队会使用AI吗?
Jonathan Blow:这是一个非常大的话题。现在关于AI的讨论往往很极端,因为人们会用夸张的说法吸引注意力;上市公司也希望让外界相信,自己正在AI领域取得根本性的巨大进展。
我觉得最好保持现实:观察并衡量AI今天究竟能做什么。它当然一直在进步,但无论在哪一年、哪一个月,真正把它用于开发时,我们只能依靠当下实际存在的能力,而不是别人宣称它将会拥有的能力。
以我的经验,AI在搜索、资料研究和某些诊断工作上有用。比如让它检查程序中的错误,有时确实能找到bug,但也会产生大量误报。图像生成速度很快,可质量未必很高,而且很难让结果真正符合你的要求。
至少在美国,很多玩家不希望在游戏里看到粗制滥造的AI图片,因为那会让他们觉得作品质量很低。其中有些反应或许过于情绪化,但我认为,如果图片真的足够好,玩家也不会有那样的反应。
AI每隔几个月都会进步,我们会继续观察它能做什么。但我们不是一家以AI为核心的工作室,也不会用AI写代码。团队里有些人会偶尔拿它做资料研究。比如我写故事时,如果有一个水手角色,也许会问AI“水手需要了解哪些关于风的知识”。我不会完全相信它给出的答案,但用它快速开始一项传统的资料调查,还是有帮助的。
Q:开发者长期面对自己的游戏,很容易失去新鲜感和判断力。你怎样从开发者身份中抽离出来,重新以玩家的眼光审视作品?
Jonathan Blow:这真的很难。即使已经开发了许多年,依然要设法从玩家的角度看游戏——这其实是游戏设计最基础的能力之一。
这种能力很难用语言解释。有的人能做到,有的人做不到;做不到的设计师可能很难取得成功。它就是一种“通过玩家的眼睛去看”的能力。
对这款游戏来说,有两件事会有所帮助。第一,它的规模很大,我很容易找到一些自己已经忘记的内容重新游玩。《见证者》也是如此。如果现在让我再玩一次,我已经不记得其中许多谜题了,这显然有助于获得新鲜视角。
第二,这款游戏采用关卡制。进入一个关卡时,你会立刻看到许多东西。这时可以问:我的视线首先注意到什么?关卡中什么看起来重要?我是不是因为物体太多而感到困惑?
我们也一直提醒自己:玩家走到这里时已经理解了什么?以前做过什么?现在看到了什么?这些信息对他们意味着什么?
归根结底,这仍然是一项必须认真训练的设计能力。设计师需要主动想把它做好,因为做不好实在太容易了。你很容易做出一款让玩家始终困惑、根本不知道自己在看什么的游戏。
Q:现在许多独立开发者会在制作初期就考虑并接触发行商,发行商似乎也鼓励这样做。你怎么看这种趋势?对于刚入行的开发者有什么建议?
Jonathan Blow:这是个很难回答的问题。一方面,这种建议非常现实:发行商数量有限,市场上的游戏却太多。如果你希望拿到发行合同,当然会想采取一切能提高成功率的策略。
但在某种程度上,这又很像“为了赚钱而做游戏”。如果你猜测发行商喜欢什么,并据此做出让作品不再原创的选择,其他开发者很可能也在做同样的事,最后大家就会变得越来越相似。遵循那些过于显而易见的建议,反而可能有害。你必须保留某种原创的火花。
发行商和玩家注意到的东西,其实没有那么不同。他们都会被“这个很酷,我很久没有见过类似的东西了”所吸引。有时那个创意甚至非常简单。比如前几年很受欢迎的《Stray》,最直观的概念就是“你是一只生活在城市里的猫”。似乎很久没有人做过这样的游戏,于是大家都很喜欢。
所以,比起追问怎样迎合发行商,更重要的问题是:怎样做出一个足以抓住人们注意力的东西?被它吸引的人可能是发行商,也可能是玩家、媒体或其他人。
不过,如果太早找发行商签约,你手上可能只有一个想法,最多再加一个原型。即使能力很强,你拥有的谈判筹码仍然有限,很难得到特别好的条件。
反过来,如果游戏已经完成到很后期,甚至可以由你自己直接发布,那么你就拥有最大的谈判筹码,因为你随时可以退出谈判,不必接受一份糟糕的合同。从这个角度看,最好晚一些再接触发行商。可并不是所有人都能这样做,因为你必须先靠自己的资金把游戏推进到那个阶段。
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