我刷到一条推文,愣了一小会儿。有人在讨论《腾兽:先锋》(TemTem: Pioneers),说这游戏是“幻兽帕鲁的竞品”。这种话咱们太熟了,游戏圈天天有人给新游戏找爹、找对手、找宿敌。但这次不太一样——幻兽帕鲁的发行方Pocketpair直接站出来回了句:不是,别闹。
Pocketpair的发行与公关负责人John “Bucky” Buckley看到了那条推文,留下了一句话:“腾兽不是我们的对手。我们尊重所有开发者以及他们的游戏!我们这些人做游戏,就是图个好玩而已!!”这句话没有公关稿里那股精心调配过的克制感,更像是一个开发者在深夜刷到微博话题,随手打出来的真心话。
他说的是“TemTem are not our rivals”。注意这个are,不是什么将来完成时,不是商业分析报告里那种“我们暂不将其视为直接竞品”的弯弯绕绕。就是现在进行时的、一句很干净的否定。
而更让我觉得舒服的是,腾兽的官方账号也下场了。他们的回复同样直接:“我们不想当幻兽帕鲁的对手!我们对他们的游戏和作品抱有深深的敬意,我们只想成为这个品类粉丝们的另一种选择。”两边话术出奇一致:你玩你的,我们做我们的,大家没必要非得分个高下。
这件事挺微妙的。因为在咱们玩家圈子里,把两款有“怪物收集”元素的游戏摆在一起比较,几乎是本能反应。帕鲁有帕鲁,腾兽有腾兽,第一眼看上去就是那种“好耶我要抓它”的游戏。但真要较真,《腾兽》其实是前辈。它2020年就搞起了抢先体验,2022年才进入1.0正式阶段,比帕鲁要早上好几年。《腾兽:先锋》这个新衍生作确实加入了更多生存建造和资源管理元素,但人家自己有自己的一条进化线,有自己的社区,有那批一直跟着玩的玩家。
非要喊一句“这是XX杀手”“这是XX竞品”——说实话挺累的。Buckley平时在社交媒体上就不太聊这些对立话题。他不宣传帕鲁的时候,大多数时间在聊自己在玩什么游戏、最近又沉迷了哪款,然后号召大家也去试试看。这个人的社交账号画风更像个硬核玩家小号,不像发行负责人。所以他这次跑出来说“我们做游戏就是图个好玩”,我觉得他不是在客气,他是真这么想的。
不过也怪不了那个发推的新闻号。生存游戏本来就是一个容易引发“阵营对立”的奇怪品类。玩家对各种怪物的分布、建造逻辑、资源循环太熟了,一有新品就会自动带入雷达扫描模式:这像方舟,这像rust,这谁抄谁的。但我们换个角度想,这大概也算一种奇怪的“关心”吧。没人讨论才可怕。
只是讨论的方式,有时候就走偏了。我们会不自觉地把自己玩的游戏当成主队,别的游戏当成客队,然后做出一种在看总决赛的情绪投入。但做游戏的人自己可能根本没在想这件事。他们很可能就是半夜加班的时候,刷到一张搞笑的对比图上写着“帕鲁VS腾兽谁是怪物之王”,然后笑了两声截图发给同事说,你看他们又来了。
这让我想起Pocketpair的负责人之前提过,帕鲁最初其实是个类似于《满意工厂》那样的工厂管理游戏。对,就是那种疯狂拉传送带、优化产能效率的建造游戏,并不是一上来就要“对标宝可梦”。后来变成现在这个样子,纯粹是开发过程中觉得什么好玩就往里加。所以你看,连它自己的起点都和外界贴的标签对不上,更别说和其他游戏的关系了。
我还记得帕鲁1.0上线那段时间,Buckley提到过一些“被制造出来的争议”。他说的话里有一个细节我一直记得:别因为那些吵吵闹闹的事情就不玩这游戏了。他当时的语气有点无奈,像是做了一道很好吃的菜,结果大伙在饭桌上争论起了桌布的花色。
这种无意义的圈子对立,说白了就是我们玩家自己卷进去的。每一方都想证明“我当年慧眼识珠”“我站对了队伍”,可回过头来一看,人家开发商之间可能在互相分享调整数值的心得,或者在Discord里聊怎么优化服务器压力。商业竞争当然客观存在,但一个类型里多几款好游戏,最终受益的只有玩家自己。
而且说实话,“竞品”这个词在游戏圈用得太轻易了。很多玩家可能嘴上说着“谁打谁”,但实际上都在Steam库全买了。玩得过来的玩,玩不过来的也先+1再说。这不就是最诚实的身体语言吗——甭管谁是谁的对手,手已经都付钱了。
游戏行业本身就不容易,对中小团队尤其如此。维持健康的视野,不让同行变冤家,本身也是一种生存策略。Buckley那句“我们做游戏就是图个好玩”,换个有经验的人来翻译一下可能是:活着就不错了,别老给我们安排擂台赛。他和他的团队现在的重心很明显——帕鲁1.0之后他们没停下来,反而跑去研究种田模拟器和约会模拟玩法。这个信号很强烈:他们根本不想在一个已经被反复定义过的格子里待着,无论是类型标签还是商业定位。
所以当有人给腾兽的新作挂上“帕鲁竞品”这个称呼时,Buckley的反应可能比咱们想的更私人一些。他不是在维护公司声誉,他是在保护某种做游戏的纯粹感。那种“我们就是做了个东西,你们爱玩就来”的氛围,不应该被排行榜逻辑侵蚀掉。
我知道有些玩家会觉得这种“和平主义”有点虚伪,觉得商业世界哪有这么天真。但说实话,就算是从利益角度考虑,用一个开放心态面对同行也是更聪明的做法。品类生态好了,用户盘子大了,谁都不会吃亏。你如果把每个同类游戏都当成零和博弈的对手,那最后的结果大概率是大家一起把路走窄了。
腾兽官方那句“我们只想成为另一种选择”,在我看来就是这个思路的落地版本。它不是示弱,不是回避竞争,而是主动选择一种更松弛的共存姿态。玩家玩完帕鲁想换个口味,可以来腾兽看看;反过来也一样。两条产品线在同一个大类里各做各的,偶尔交叉一小撮用户,挺好的。
我又翻了一下Buckley之前的言论,感觉他这个人可能有某种“破除对立”的执念。不管是对玩家的阵营情绪,还是对市场的分类冲动,他都习惯性地往回摁一摁。这可能和他之前在帕鲁社区里看到的一些极端言论有关。当一个游戏的玩家开始把其他游戏的失败当成自己的胜利时,那种氛围就彻底坏了。
说到底,我们玩游戏是为了什么?是为了开心,为了在一个虚构的世界里获得一点点掌控感,或者纯粹为了和朋友联机的时候互相坑一把。这些东西和“哪个游戏赢了”没有半毛钱关系。你不需要在玩帕鲁的时候心怀愧疚,也不用在玩腾兽的时候觉得自己背叛了什么。游戏不是球队,没有主客场,没有转会窗口,也不需要你在贴吧里保持忠诚度。
所以那条推文底下,当两边官方账号都跑来说“咱俩不是对手”的时候,评论区反而安静下来了。大家可能忽然意识到,那套我们习以为常的竞品叙事,其实从头到尾都是我们自己起的头。人家做一个游戏,我们就给人家找一个敌人;人家出一款新品,我们就写标题说“XX慌了”。但人家根本就没慌,人家正蹲在工位上研究怎么让那只小怪兽的尾巴摆得更自然一点。
或许以后我们讨论这类新闻的时候,也可以换个姿势。不说“谁能干掉谁”,只聊“谁更好玩”。问的不是“它能挑战帕鲁吗”,而是“它好不好玩、适不适合我”。这个信息门槛其实没有什么变化,但心理门槛低了很多。你不需要先在脑子里选边站,才能决定要不要下载一个demo。
腾兽有腾兽的路,幻兽帕鲁有幻兽帕鲁的活儿。那些被我们拿来做对比图的相似之处,在两个开发团队眼里,可能只是“我们恰好都喜欢这类设计”而已。真要说有什么共同点,大概就是他们都在没日没夜地修bug,然后睡觉前刷到一条“劲爆对决”的推文,默默叹口气。
我最后再看了一眼Buckley那条回复。他用了两个感叹号,像在鼓掌,也像在摆手。挺有意思的。一个发行负责人,面对别人给他的游戏找一个竞品,没有借势炒作,没有含糊其辞,而是跑出来替对方说话,说我们互相尊重,说别搞对立。这种事情在别的地方大概挺少见,但在游戏圈,说不定就该是常态。
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