今天刷到这消息我愣了几秒:明年宝可梦新作还没到,Game Freak先掏出一款画面好到不科学的动作RPG——《Beast Of Reincarnation》。说出来你可能不信,这家公司上一次让我这么盯着截图发呆,还是因为某个地区御三家的建模过于敷衍。
这回他们终于把“预算和时间”这四个字写在脸上了。游戏背景是后末日日本,人类文明遗迹被野蛮生长的植被吞没,废墟、苔藓、穿过破窗的树影,细节密度远超任何一作《宝可梦》。虽然这种自然重夺城市的设定不算新鲜,但执行水准完全能把“GF做不了好画面是因为没本事”的刻板印象扔进垃圾桶。说白了,他们不是不会,是之前没人给够钱和工期。
可画面好不等于好玩,这点Game Freak显然也明白。所以《Beast Of Reincarnation》直接甩开2D平台和解谜那套老路,做了款动作角色扮演。第一眼你大概率会误会:这翻滚、这锁定、这营火一样的安全点,不就是个魂系吗?尤其战斗节奏那股“耐心点,急了就躺”的味儿,确实有FromSoftware的DNA。地图分区也像《宝可梦传说:阿尔宙斯》,散落着营地——存档、升级技能、回血、顺便让被你打死的敌人重新上班,熟悉的配方。
但是,它骨子里其实更像卡普空即将复活的《鬼武者》。而且Game Freak罕见地没往死里折腾玩家。死亡只把你送回上一个营地,不掉技能点,不掉资源,难度选项还能随时切。我玩了两天最大的感受是:它硬,但不贱。
真正让手感拉满的是格挡系统。这游戏从你一进场就把敌人当老手招呼,个个攻击欲望拉满。招架不光是防反,更是维持体力条的关键:按着防御体力会哗哗掉,完美招架反而能稳住体力,还能填满敌人的晕眩槽,满了直接触发处决。没有《蝙蝠侠:阿卡姆》那种闪光提示,纯粹靠盯敌人抬手、背出招节奏——有些怪连砍六七刀,你得一板一眼全接下来。唯一的情分是红光闪,告诉你这招防不住,赶紧闪。
招架还关系到“Florescence Points”的积攒。虽然游戏里没明说这FP到底能放什么大招,但光看这个名字和处决系统的联动,就让人忍不住想把每一招都完美接下来。这种“给我资源我就敢浪”的设计,比一味堆数值的RPG动作带感得多。
回想一下,宝可梦永远把你当刚出门的训练家,手把手教你怎么抓第一只绿毛虫。《Beast Of Reincarnation》却一上来就默认你打过动作游戏——没有新手关的温柔,只有逼着你学会招架的诚实。这种转变让人有点恍惚:同一个开发商,一边用婴儿语跟千万玩家讲冒险故事,一边突然甩出一封给动作老手的情书。
我不好说这款游戏能卖多少,但它至少干了一件事:把“GF只能做宝可梦”的标签撕开一道口子。至于明年宝可梦新作会不会继承这份画面功力,才是真正让人期待的悬念。
热门跟贴