30小时通关之后,我合上《野兽转生》的存档,脑子里一直转着一个问题:当Game Freak决定把皮卡丘和精灵球全扔到一边,它们到底能做出什么?这可能是很多老粉在看到这款新作时最先冒出的念头。毕竟,从收集可爱生物到扛着巨剑和一条狼在末世废墟里翻滚弹反,这个画风转得比某些游戏换引擎还猛。
直接开门见山,《野兽转生》的故事设定在4026年,一场诡异疫灾几乎把人类和动物一起送走。玩家扮演被放逐的“封印师”艾玛,带着白色巨狼伙伴小库,一边砍杀被称为“主”的巨型变异生物,一边追查神秘的转生之兽。剧情本身很难说有多少惊艳之处,30小时的流程里,主线没有跳出末世救赎的老框架。但几处转折设置得还算巧妙,至少没让我中途放下来吃灰。更重要的是,那条叫小库的狼实在太抢戏——它几乎承担了让这趟冒险值得一跑的全部理由。
玩法层面,《野兽转生》毫不掩饰自己对几款名作的借鉴。战斗骨架是标准的魂系底子:精准弹反是核心,攒够点数才能指挥小库发动元素攻击。弹反的判定比FromSoftware的作品要宽松不少,但在困难难度下,一下没防住的代价依然是直接被碾成肉泥。同时,游戏还加入了类似《只狼》的架势条系统,持续弹刀或攻击弱点属性可以迅速打崩敌人,触发倒地状态,让艾玛跳上绽放的巨花完成一套花式连击。
小库的攻击方式做得很有想法,召唤时画面会像《最终幻想7 重制版》那样进入慢动作,你可以选择它的元素技能:能喷出炽热种子的火焰花、能把敌人挑飞半空任你空连的破盾枝、还有会融化护甲的酸液炸弹花。一旦敌人浮空,后续的连招甚至能玩出点《鬼泣》的味道。不过,花哨不等于无脑,想打出最高伤害必须踩准即时按键提示,手忙脚乱的时候很容易错过窗口。
这里就出现了一个挺明显的矛盾。正方会说,作为Game Freak脱离宝可梦舒适区的首次尝试,《野兽转生》至少在战斗演出和伙伴协同上拿出了自己的东西,那条可以切换属性克制、能被当作移动炮台的巨狼,确实提供了不同于传统宠物系统的爽快感。能靠着弹反和连招在末世里砍出一片天,已经足够给那些说“这家公司只会做宝可梦”的人一个有力的回敬。
反方则完全有理由吐槽:故事层面缺乏辨识度,末世染疫、孤身少女、变异巨兽的组合早已被用滥;核心战斗机制虽然手感扎实,但始终没能达到它致敬对象的深度,弹反和架势的博弈在中后期敌人种类有限的情况下逐渐变得重复。更关键的是,玩家很容易感觉到这部作品身上有太多别人的影子,却少了一份属于自己的独特气质。
如果把两边观点摊开来看,其实不难得出一个相对冷静的判断:《野兽转生》不是一款能颠覆魂系格局的作品,也没有凭空创造出什么全新的玩法范式。但它扎扎实实地证明了一件事——Game Freak确实有能力在宝可梦之外做出完整的、可以一玩的动作RPG。至于这个故事能走多远,接下来就看它们敢不敢在下一作里把那些“既视感”彻底丢掉。
热门跟贴