兄弟们,Switch 2首发阵容里有一款移植作品,体量之大让我到现在都觉得有点不真实——《最终幻想14》要上这台机器了。说实话,当初任天堂直面会上看到这个LOGO时,我脑子里只有一句话:这玩意儿真的跑得动吗?
毕竟这不是什么独立的JRPG,而是运营了超过十年的正统MMORPG。多个资料片堆叠、几百号玩家挤在同一个主城里挂机秀坐骑、大规模团队副本里的光污染技能演出——就算是不少PC玩家,到了利姆萨·罗敏萨这种热门社交枢纽一样要掉帧。要把这一整套体验压缩进一台掌机,光是想想就觉得是工程噩梦。
但现在看来,Square Enix没把这当儿戏。制作人兼总监吉田直树在今天的发布会媒体环节上直接摊了牌:团队的首要目标不是冲高帧数,而是稳定。Switch 2版《最终幻想14》会在绝大部分游戏内容中锁定30帧运行——主线任务、副本、讨伐战、团队副本、生产采集、野外探索,这些玩家真正花时间的场景,优先保体验。
吉田也没回避压力点在哪里。他很坦诚地说了这样一段话:"我想跟你们说实话:我们真的在优化上下了非常大的功夫。我们正在努力争取最好的性能表现。我觉得在城镇里,你们可能会看到帧率下降,唯一的原因就是屏幕上同时渲染的玩家数量实在太多了。"
听到这句话,我反而放心了。因为他说的是实话。但凡在PC或PS5上玩过FF14的老哥都知道,利姆萨·罗敏萨的以太之光广场、乌尔达哈的蓝玉大街,这些地方一到晚上就是几百号玩家扎堆挂机,幻化、坐骑、宠物特效叠在一起,哪怕硬件再强的机器也扛不住。Square Enix已经在沟通中明确表示,这些社交中心场景是Switch 2版本中最可能出现性能波动的地方,但团队在发售前花了大量时间针对性优化。
从我目前上手的实际体验来看,城镇里确实能感觉到帧率的波动,但说实话,这些区域本来就是站桩聊天、点菜单、交任务的地方,对实际操作的影响微乎其微。一旦你走出城门、进入野外地图或副本内部,整个画面流畅得让我有点意外。我特意拿了自己几年前建号之后一直扔在PC端吃灰的一个30级剑术师来试玩——重新捡起来的操作学习曲线都够我折腾的,但至少输入延迟和画面卡顿没有再来添乱。
吉田还顺带强调了一下Switch 2本身的设计理念:"这台主机非常棒,我觉得玩家可以选择自己想要的方式来享受游戏。你可以更自由地选择玩什么模式。"他提到的这一点其实挺关键的——如果你真的不习惯掌机模式,完全可以插底座用大屏幕打,手柄操控也只是一个选项而非强制捆绑。他说希望每个玩家都能找到最适合自己的游玩方式。
目前来看,FF14的Switch 2版很可能是这台新主机上技术指标最激进的移植之一。Square Enix没有画大饼,没有吹"掌机无妥协"的牛,而是老老实实地交代了哪里会妥协、哪里不妥协。在这个动不动就PPT造游戏的宣发时代,吉田这种先把雷区亮出来的做法,反倒让人觉得踏实。至于掌机魔兽、通勤打蛮神的梦想能不能成真,等正式版上线,副本里灭到剩一堆光球的时候,自然就有答案了。
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