拿到新版Steam控制器那天,我以为这会是这辈子最后买的一个游戏手柄了。从硬件角度看,Valve这次确实拿出了让人信服的产品。市面上也有个别手柄能实现其中一两项功能,但没有哪款能做到完全对标。触控板的体验相当出色,陀螺仪的表现也足够扎实,至于那些传统游戏手柄的基础元素——按键、摇杆之类的——同样是顶流水准。
但用了两周之后,我试着打开了一款非Steam平台的游戏。结果让我愣住了:Steam控制器的输入信号根本传不到游戏里。我库里超过三分之一的游戏都不在Steam平台上,这个比例足以影响日常使用习惯。虽然我在其他方面对这款手柄挑不出任何毛病,但它在Steam生态之外的兼容性问题,已经让我在足够多的场合下默默换回了Xbox手柄,多到它不再是那个默认选项。
事情比想象中更严重。出了Steam的门,它压根就不是一个游戏手柄。如果只是那些进阶功能——比如握把按键和传感器、陀螺仪、触控板——在非Steam游戏里失效,我完全能理解。但实际情况是,这些游戏根本检测不到手柄的存在。就像什么都没插一样。Valve从一开始就是为Steam量身打造这款设备的,它在Windows和macOS上都能工作,但前提是Steam必须保持运行。一旦脱离这个条件,系统眼里它就是一个鼠标加键盘的组合体。用来在桌面上点点划划没问题,可只要游戏一启动,输入层面就彻底抓瞎了。
像Xbox Game Pass这样的平台是问题暴露得最惨烈的地方,因为常规的补救手段在这里完全行不通。把非Steam游戏的可执行文件手动添加到Steam库里,通常能解决大部分兼容问题,但Microsoft Store里的游戏不吃这一套。我用我的Game Pass版《极限竞速:地平线6》直接实测了一遍,结果就是不得不灰溜溜地换回Xbox手柄。
背后的问题出在控制器的底层通讯机制上。当它通过USB或蓝牙连接主机时,对外宣告的接口身份是键盘和鼠标。Valve把这个状态称为“蜥蜴模式”,只要Steam没在后台运转,这就是手柄启动时的默认连接方式。所有那些真正让一个游戏手柄成为手柄的东西,在这个模式下都被禁用了。
那些常规的控制器输入信号,必须依赖Steam来居中翻译,因为它们本身发出的数据语言,你的电脑根本读不懂。数据确实传过来了,但操作系统完全不知道这些信号什么意思。因为Valve用的是自家的布局方案,而不是人机交互设备规范里那些操作系统本来就认识的标准描述。在Steam Deck的控制器交互机制里,蜥蜴模式依托一个心跳信号维持着,一旦检测到配置报告中断就会重新接管,这也解释了为什么Steam客户端需要持续不断地推送配置报告。
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