游戏作者大概永远忘不了自己那天打开Steam后台的瞬间。原本悄无声息、被当成行为艺术的恶搞游戏《This Game Costs 200 Dollars》,账面销售额居然飙到了140万美元。买过的玩家多到仿佛全世界的冤大头都挤了进来,而在那之前,这款定价高达200美元的游戏几乎无人问津,商店页面只有一条用户评测。
接下来的剧本却急转直下。Steam的退款通道比任何人预想中都忙碌——就在收入数字冲上百万后不久,99.9%的购买者齐刷刷选择了退款。最终作者在账面上反复被灌满又抽空,结余只剩下不到2000美元。一场突如其来的财务幻觉,来得快,散得更快。
表面上,这是一个标准的“暴富幻灭”样本。根据统计,游戏这次一共卖出了6700多份,其中6705件购买几乎全部来自中国地区。也就是说,给这波虚假繁荣真金白银买单(然后又原路撤回)的,几乎全是中文玩家。那些连下载都没点过的购买纪录,大量退款比例高得惊人,直接把这笔账从“幸运大爆”扭成了“无效流水”。
于是两种声音很自然就浮了出来。一方觉得这依旧是场稳赚不赔的注意力生意:哪怕作者口袋里最终只剩下2000美元,可“140万美元”的标签已经足够让游戏获得一辈子吃不完的谈资。恶搞作品被人知道,本身就是稀有成就,退款率高又怎样?这些传播和数据,可比花真金白银打广告来得划算。另一方则冷静得多——口袋里没落着钱,就是没落着钱。扣除各种手续费和可能的汇率损耗,这笔收入还不如老老实实打几个月工。所谓的爆卖,不过是账面上的短暂喧哗,作者除了在社交平台上多了一段自嘲素材,什么都没能留下。
问题的迷人之处,在于为何偏偏是中国玩家集体涌入又集体退出。有网友猜测,或许是作者在中国地区搞了一套独特的市场营销策略,但具体打法至今没人能说清楚。更可能的解释是,当一款定价离奇的恶搞游戏在社群中被当作段子传播时,很多人的第一反应是跟风下单、截图发帖、再立刻退款——整个过程就像一场配合默契的行为艺术。玩家在“买”和“退”之间获得了一次近乎零成本的参与感,而作者则承受了突如其来的数字过山车,最后发现这只是围观者临时搭起的纸牌屋。
从结果来看,作者确实没有赚到钱,“空欢喜”三个字说得一点不假。但对一款本身就没有正经玩法的恶搞商品来说,被彻底玩坏或许才是它存在价值的最高体现。只是这种价值并不能提现,它只会变成Steam后台一段离谱的退货记录,以及游戏界又多了一个关于“中国买家神秘购买力”的都市传说。
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