“未竟之事。”
作为Team NINJA旗下相当特殊的一个IP,《卧龙:苍天陨落》在玩家社区中一直被视为是“只此一作”的作品。许多玩家都认为这只是Team NINJA结合“三国”题材所做的尝试性作品,与《浪人崛起》一样,很可能不会再有后续。
然而,随着前段时间XBOX Games Showcase中《卧龙2:凤火连天》的PV公开,许多玩家都对“卧龙”的故事还能继续感到惊讶。而且,《卧龙2:凤火连天》所表现出的游戏玩法的深度变化,也让许多玩家联想起了当年从《仁王》到《仁王2》的蜕变——这部作品让人期待的地方,一下子就变得多了起来。
最近,光荣特库摩游戏Team NINJA品牌2部长、《卧龙2:凤火连天(Wo Long 2: Wings of Ember)》制作人平山正和,在ChinaJoy出席了一次面向中国媒体的交流活动,借此机会我们和其他媒体朋友一同对平山正和进行了访谈。
以下是访谈全文:
Q:《卧龙2:凤火连天》项目是如何立项的?团队在开发《卧龙:苍天陨落》时就已经有了续作规划吗?
A:开发《卧龙:苍天陨落》时,团队将全部精力都放在打磨本作内容上,并没有续作的开发构想。在《卧龙:苍天陨落》本体、后续DLC,以及完全版陆续推出后,团队在规划下一阶段作品时,意识到前作还有大量未实现的设计与方向,最终决定以同一团队打造续作,挑战前作未能完成的内容——《卧龙2:凤火连天》由此诞生。
Q:“卧龙”与“忍者龙剑传”是风格差异极大的两个动作IP,《忍者龙剑传4》的开发经验是否反哺到了《卧龙2:凤火连天》的制作中?
A:不只是《忍者龙剑传4》,团队过往开发过品类丰富的动作游戏,在战斗手感、操作反馈层面积累了深厚的技术与设计经验,这些沉淀会持续运用到每一款新作中。本作新增的强化动作、场景跑酷、立体化战斗动作,都源自团队长期的经验积累。
这里可以分享一个开发趣事:《忍者龙剑传4》与《卧龙2:凤火连天》的开发周期有一段重叠期,同时参与两款项目的开发人员,在测试《卧龙2:凤火连天》时常常会觉得“游戏动作节奏怎么这么慢”——刚习惯了“忍者龙剑传”系列的高速战斗,切换过来会产生非常强烈的反差感。
Q:作为同团队的兄弟系列,如何评价“卧龙”的动作系统相对“仁王”动作系统的改革?改革的方向是提炼核心、拓展分支,还是删繁就简、降低门槛?
A:两个系列从底层设计逻辑就完全不同——
“仁王”以武士动作为核心,讲究“动”与“静”的平衡,因此设计了对应静态节奏的残心系统;而“卧龙”主打中华武术风格,追求连绵不断的攻击、行云流水的攻防转换,因此取消了体力条系统,来实现截然不同的战斗气质。
《卧龙:苍天陨落》作为系列开篇,沿用了不少“仁王”的开发经验,同时为了降低上手门槛、覆盖更多玩家,做了很多化繁为简的调整。到了《卧龙2:凤火连天》,团队会在保留系列核心特色的基础上做纵向深化,比如立体化战斗、空中动作体系,都是对核心玩法的延伸与拓展。
Q:目前《卧龙2:凤火连天》公开的内容包含长坂坡之战与赤壁之战,这两场战役的核心人物大众普遍认知是诸葛亮,为何本作选择庞统作为核心登场角色?主角的身份是否和诸葛亮相关?
A:本作主角的设定是庞统的伙伴。关于诸葛亮,目前暂未公开太多相关信息,但他会在这些经典战场中登场,呈现其在这一历史时期的著名事迹,相关内容可以期待后续的剧情展开。
Q:本作的剧本是在什么阶段确立的?是《卧龙:苍天陨落》企划时就定下了系列整体框架,还是启动《卧龙2:凤火连天》的开发后,才完成了细致的设定?
A:具体的剧情流程、内容细节,是在《卧龙2:凤火连天》开发正式启动后才逐步具体化的。但系列的大方向框架,在《卧龙:苍天陨落》开发结束、推进DLC内容时,就已经有了初步构想——既然《卧龙:苍天陨落》以“卧龙”诸葛亮为核心,续作自然就延伸到“凤雏”庞统。开发团队在研究庞统这位历史人物的过程中,也被其人物魅力与历史浪漫感打动——因此,最终确定了《卧龙2:凤火连天》以庞统相关故事为核心的方向。
Q:历史上的庞统与《三国演义》中的形象差异较大,本作在角色塑造上更参考哪一版设定?
A:角色形象整体更偏向《三国演义》的版本,但并非完全照搬演义内容。团队结合了《三国志》的正史记载、相关民间传说,同时加入了原创的解读与设定,重构出了本作中的庞统形象。
Q:孙权势力在《卧龙2:凤火连天》中的戏份有多少?故事中的立场如何,会像历史一样是刘备军的盟友,还是会有对立的战斗内容?
A:本作所处的长坂坡、赤壁时期是三国历史的关键阶段,团队会均衡展现魏蜀吴三方势力的故事,不会过度侧重某一方的立场。
至于孙权势力与刘备军是同盟还是敌对,以及具体的剧情走向,还请期待后续的情报公开。可以透露的是,系列一贯遵循“历史大结果不变,过程与成因加入原创演绎”的创作原则,本作也会延续这一思路。
Q:赤壁之战的历史结局十分固定,光荣特库摩的三国题材游戏往往不会完全拘泥于史实,《卧龙2:凤火连天》会如何设计赤壁之战?玩家能否通过操作改变部分角色的命运或战役过程?
A:本作的赤壁之战不会完全照搬演义内容,会加入团队原创的剧情节奏与设计。比如首支PV结尾曹操向主角发问的情节,背后就有相应的剧情伏笔,具体内容需要玩家在游戏中发掘。
关卡设计上,赤壁之战也不会是单纯的水上战斗,会加入专属的关卡设计来丰富游玩体验,更多细节请等待后续消息。
Q:《卧龙2:凤火连天》的凤凰之力(凝神系统)会是完整的技能树吗?玩家会持续解锁新能力吗?设计这个系统时最核心的考量是什么?
A:设计凤凰之力最核心的原则,是突出“主角借用神兽凤凰的力量,完成常人无法做到的动作”——比如将妖魔踩向地面、将敌人大力甩飞等超出人类极限的操作,都要通过凤凰之力实现,以此凸显神兽力量的特殊性与超验感。
目前,试玩版展现的只是凤凰之力的一小部分,正式版中会拓展更多凝神系统的能力种类、变化形式与进化方向,但相关内容暂时还不能透露太多,还请期待后续情报。
Q:《卧龙2:凤火连天》新增了空中化解、空中攻防动作,正式版会不会有完全以空中动作为核心的Build构筑,或是专属空中玩法的武器?
A:武器设计上不会刻意偏向空中或地面,避免单一倾向性导致玩家上手门槛提升。
Build构筑方面,本作大幅提升了配装自由度,比如绝技、奇术都可以在空中使用。同时,游戏中会加入不少浮空、飞行类敌人,玩家可以根据自身需求搭配技能,自由组合出偏向空中战斗的玩法,不会做强制的固定流派设计。
Q:有轻度玩家认为,《卧龙:苍天陨落》里敌人的所有攻击都能靠化解规避,会让战斗体验变得单调,《卧龙2:凤火连天》会不会针对这点做改进?
A:团队确实注意到了这部分玩家的反馈。单纯提升难度无法解决根本问题——玩家依然会靠“化解一切”的思路通关,单调感依然存在。
因此本作新增的凤凰之力(凝神系统),本质就是为了解决这个问题:除了传统化解,玩家可以用凝神化解对应部分攻击,也可以选择凝神跳跃等其他方式规避或应对敌人的招式,给战斗提供了更多的策略选项。玩家可以根据战场局势选择不同的应对方式,以此丰富战斗体验,避免化解单一化的问题。
Q:《卧龙:苍天陨落》的神兽系统是和武将建立羁绊后获得神兽力量,《卧龙2:凤火连天》的神兽系统有什么变化?武将关系系统又会有哪些新内容?
A:神兽系统的核心获取逻辑和《卧龙:苍天陨落》一致,依然通过与武将建立关系、推进剧情来解锁神兽。《卧龙2:凤火连天》的核心变化是新增了“神兽显现”系统——该系统以凤凰之力为基础,将凤凰之力与不同神兽的力量相结合,会产生不同的效果与能力加成。
武将关系方面,《卧龙:苍天陨落》更多体现在武将模型与基础羁绊层面,《卧龙2:凤火连天》则加入了更多战略化的应用,比如和武将改善关系后,可以解锁据点相关的战略玩法,具体细节暂未公开。
Q:《卧龙:苍天陨落》中后期有多Boss同时登场的战斗,挑战性和话题性都很高,《卧龙2:凤火连天》还会保留类似设计吗?群战的敌方AI、攻击模式会不会做优化?
A:本作依然会加入多Boss同时对战的战斗内容。AI方面本作做了针对性的优化调整,重点优化了画面外敌人的攻击逻辑,避免玩家受到不合理的“盲视野攻击”,提升群战的公平性与战斗体验。
Q:赤壁是三国时期规模最大的战场,包含水战、火攻等元素,《卧龙:苍天陨落》没有这种大规模场景,开发组如何应对大规模战场的设计?系列之前没有水战内容,《卧龙2:凤火连天》会不会加入?
A:首先明确,本作和《卧龙:苍天陨落》一样,没有水下战斗的开发规划。
针对大规模战场,本作主打立体化的场景设计。团队在设计时特意控制了坠落的负面体验:玩家如果踩空坠落,不会出现掉落后被敌人围困、无法脱身的情况,只会受到少量伤害并回到主路径,保证探索与战斗的流畅度。
Q:《卧龙2:凤火连天》从《卧龙:苍天陨落》的线性关卡转为开放世界地图,以此拓展奇术等玩法,那系列标志性的士气系统会做哪些调整?如何避免开放地图常见的探索同质化、目标感弱的问题?
A:《卧龙:苍天陨落》线性关卡模式下,玩家需要反复收集牙旗积累士气、挑战强敌,团队也意识到这个设计存在一定的体验问题。随着本作开放世界化,士气系统会做出相应调整,让玩家在探索开放地图的过程中,就能自然地运用士气系统强化自身优势,具体调整细节请等待后续情报。
在探索设计上,本作的开放地图并非单纯的开放式大地图,而是“战场地图”——玩家的探索行为会直接影响整体战场的局势。通过这种探索与战局深度绑定的设计,来减少探索内容单调、同质化的问题,强化玩家的探索目标感。
Q:Team NINJA近年来深度切入中国历史题材,和中国玩家的互动反馈有没有给开发带来新的启发?未来会不会有更多融入中国元素的作品诞生?
A:团队非常重视中国玩家的意见与反馈。开发组内就有不少中国籍成员,会持续带来中国玩家的直接反馈;《卧龙:苍天陨落》和中国合作方的联动,也让团队收到了大量玩家建议,这些都是开发过程中的重要参考。《卧龙2:凤火连天》也会持续倾听、吸收中国玩家的反馈,不断地完善游戏内容。
中国历史题材与日本武士、忍者题材,有着完全不同的魅力——作为开发者,团队非常希望未来能继续推出优质的中国题材作品。
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