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今天人心中的江湖,会是什么样子

TapTap武侠游戏圆桌那天,三黄坐在几位制作人中间,穿着一件印有《剑隐侠踪录》书法字样的黑色T恤,花纹短裤,脚下一双洞洞鞋。

他身形壮实,坐在那里却很放松。聊起小时候玩《金庸群侠传Online》的经历,他说自己好不容易弄到一把厉害的武器,结果被人堵在教室门口,逼着放学后去网吧交易。三黄越讲越起劲,现场很快笑成一片。

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图左二,快哉风工作室负责人、前天刀OL策划 黄昆(三黄)

圆桌上的三黄说话直,笑声也很响。与这副爽朗模样形成反差的,是《剑隐侠踪录》对文字近乎繁复的投入。

这是一款准备了百万级文本的武侠RPG。除了主线、支线、人物对话和散落在各处的江湖传闻,游戏还设计了一套与标题同名的“侠踪录”。跟随主角行走江湖的说书人杜康,会为形形色色的人物立传,也会按照自己的理解,把玩家经历过的任务重新讲上一遍。在现场就有玩家不吝点赞道,即使脱离游戏单独阅读,这些小传也有几分评书式短篇故事的韵味。

谈到人物塑造时,三黄同样没有把注意力放在某句台词是否漂亮。他更常追着文案问:这个人为什么偏偏在此时出手?他既然这么强,为什么不直接除掉主角?如果一个反派只是负责挡路,又凭什么撑起整个故事的高潮?

他不喜欢“为了坏而坏”的人物,希望对手也有自己的欲望、处境和行事逻辑。用三黄自己的话说,《剑隐侠踪录》需要的是一个“更高智商的慕容复”。

前不久,快哉风工作室获得第六届中国游戏创新大赛“最佳创新团队奖”,《剑隐侠踪录》也在CJGC独立游戏开发大奖中拿下“最佳叙事情节游戏奖”。对一个仍处于测试阶段的项目来说,这些荣誉来得很早,也让更多人开始注意这款武侠RPG。

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不过,三黄在圆桌上谈得最多的,还是一些非常具体的事情。有限的人手应该花在哪里,反派怎样才能站得住,武功该怎么与人物故事发生联系,以及一款需要长期更新的武侠游戏,怎样保住玩家熟悉的江湖味道。

《剑隐侠踪录》沿用了门派、绝学、奇遇、伙伴和回合制战斗这些传统武侠RPG的语言,但没有选择买断制单机。它是一款面向多端、准备长期更新的联网游戏,团队同时弱化了强社交,也不打算通过抽卡提供伙伴或直接出售武学,希望保留更接近单机武侠RPG的剧情、探索和人物体验。

坦白说,这条路并不好走。今天的武侠游戏已经有了大型MMO、卡牌和开放世界等相对成熟的做法。相比之下,依靠大量剧情、地图、人物和支线支撑的传统武侠RPG,新作一直不算多。这类游戏需要长期投入人力创作内容,受众规模又很难和热门品类相比。一旦改成需要持续更新的联网游戏,团队还要同时顾及玩家体验内容的速度、收费方式和手机端的游玩习惯。

在TapTap圆桌上,三黄与《逸剑风云决》《灵兽江湖》《无名江湖》的制作人坐到一起,从各自的武侠启蒙,聊到江湖如何成立、人物怎样塑造、玩法与沉浸如何取舍,以及旧武侠该怎样面对新一代玩家。听完三黄在圆桌活动中的交流,以及回顾他在首测采访中的分享,再回头看《剑隐侠踪录》,会发现游戏现在的模样,更多还是来自他做了十多年武侠游戏后作出的一系列取舍。

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做一个能打动人的江湖

三黄本名黄昆。

2012年,他进入腾讯北极光工作室群,此后七年多一直参与《天涯明月刀OL》的研发。2020年离开腾讯后,他去了字节,希望获得一次从0到1完整制作手游的机会,并在那里带队完成了一款国风项目。

但他始终没有放下武侠。

早在还未离职时,三黄就已经和后来成为《剑隐侠踪录》主文案、主策划的朋友讨论项目雏形。到了2023年,几个人几乎每周六都会固定到他家“办公”,一起梳理主线、搭建游戏框架、讨论核心玩法。这样的周末筹备持续了大约一年。直到2024年,三黄正式离职,开始组建快哉风工作室,《剑隐侠踪录》才真正立项。

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当时私下找美术制作的扬州酒馆demo

这段大厂经历没有让他做出一部缩小版的天刀。亲历大型武侠项目的完整制作过程后,三黄很清楚精细画面背后需要多少人力和时间。

他把早年的开发理念概括为“表现挂帅”。大型3D项目能够提供精细的场景、动作和演出,但每一项内容都意味着漫长的制作流程。一个玩家几小时便能走完的任务,背后可能需要模型、动作、特效、关卡和剧情团队投入数月。无论团队有多大,开发者制作内容的速度往往还是追不上玩家体验内容的速度。

文字MUD走的是另一条路。它几乎没有画面,却可以依靠文字和玩家的想象,容纳大量人物、事件与自由交互。三黄小时候玩过的《北大侠客行》,就属于这类文字江湖。屏幕上没有精细建模,一座城、一间酒馆、一场奇遇,依然能够在玩家脑海里成立。

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《北大侠客行》

《剑隐侠踪录》想在这两种做法之间找到一个更适合自己的位置。据了解,快哉风目前的团队规模约五六十人。换句话说,它也不适合与大型项目硬拼3D规格,于是选择了2D手绘水墨。

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水墨构成了游戏最直观的视觉特点,也帮团队省去了大量模型和动作制作的工作。多出来的时间,可以继续用来做地图、任务、人物和玩法,策划提出的想法也不必总是因为美术成本而搁置。团队希望在有限的画面成本下,提供接近文字MUD的内容量和探索自由。

从目前测试版本内容来看,这种取舍已经反映在游戏的基本模样中。俯视角地图没有追求一眼望不到头的无缝世界,村庄、城镇、山野和门派被拆成一块块可以细看、可以停留的区域。水墨画面先把气氛立住,人物、传闻、支线和可调查的物件,再一点点将这些地方填实。

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《剑隐侠踪录》的水墨由此承担了两件事。它让游戏在第一眼便显出传统武侠的味道,也让一个中小团队有机会往江湖里放进更多内容。

在TapTap圆桌上,三黄提到了《汉家江湖》和《烟雨江湖》对自己的影响。《汉家江湖》让他看到,小体量作品同样可以承载丰富的武侠内容。《烟雨江湖》则让他确认,即便没有大型MMO的画面规格,熟悉的武侠氛围仍然能够打动那些从小说、影视和老游戏一路走来的玩家。

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谈到旧武侠与新玩家时,三黄也没有表现出要讨好所有人的野心。在他看来,武侠本就是一个相对小众的品类。团队人手有限,与其不断扩大目标用户,不如先服务那些真正喜欢武侠的人。一款游戏首先得是开发者自己愿意玩的东西,之后才谈得上打动别人。

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如何讲好“江湖处处是人心”

《剑隐侠踪录》讲的是一个颇为传统的王道故事。

主角从东海边的小渔村出发,因为一次意外卷入围绕“八脉天书”展开的江湖风波。他拜师学艺、结识伙伴,从最初的个人际遇,逐渐走向门派、武林和更大的时代。这样的开篇,对经历过《金庸群侠传》《武林群侠传》等作品的玩家并不陌生。有玩家在试玩后形容,《剑隐侠踪录》的故事推进和基本玩法很像老派武侠RPG,只是在一些细节上做了更适合当下玩家的调整。

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三黄并不避讳这种传统。

在圆桌上,他把故事的底色概括为“能力越大,责任越大”和“侠之大者,为国为民”。但这些话不能在开场时直接压到玩家身上。主角需要从弱小处起步,先认识身边的人,经历眼前的事。等他真正拥有改变局势的能力,责任与家国才会慢慢进入他的生活。

游戏也不会为了展示形式上的自由,给这名三观端正的王道青年强行安排一条完整邪线。主角有明确的性格和底线,故事的复杂之处,更多来自他所面对的人。

三黄希望反派也有自己的理由。慕容复背负复国的宿命,鸠摩智也不是从头到尾只有一张面孔。人物可以犯错,可以执迷,也可以为了自己的目标伤害别人,但不能因为剧情需要,突然变得愚蠢或者残忍。

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《剑隐侠踪录》想写的是一个错综复杂、善恶并不总是分明的江湖,而主角要在这样的环境里保持自己的初心。主角始终坚持自己的选择,对手各有欲望、处境和理由。人物之间的冲突因此不只是正邪相遇,更可能来自立场、责任和执念的碰撞。

这种人物观也延伸到了游戏的历史背景。《剑隐侠踪录》把故事放在宋神宗即位前两年,刻意避开了金庸作品中最为人熟知的几个时期。彼时北宋积贫积弱,变法尚未真正展开,神宗、王安石、欧阳修、司马光等历史人物及其所处的时代,为江湖之外添上了另一层压力。

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三黄对宋神宗身上的悲剧色彩很感兴趣。神宗看到了国家的问题,也曾试图改变,最后却没有真正扭转局面。这样的时代不会在游戏开场时直接压到一个渔村少年的肩上,只会像远处的阴影一样,随着主角越走越远,慢慢靠近。主角最初关心的,也许只是朋友、师门和眼前的恩怨。等他真正走入江湖,个人选择才会逐渐与武林秩序和时代命运发生联系。到了那个时候,“为国为民”不再是一句提前写好的标语,会逐渐成为他不得不面对的责任。

在我看来,真实历史将《剑隐侠踪录》的故事铺向更远方,“侠踪录”则始终把目光放在具体的人身上。“侠踪录”的灵感部分来自《巫师3》的人物条目。三黄看到丹德里恩在人物介绍中夹带自己的立场,甚至不忘顺手吹嘘自己时,意识到人物资料也可以带着鲜明的讲述者口吻。

于是,在《剑隐侠踪录》中,杜康既是主角团的一员,也成为了这片江湖的记录者。一个任务也因此需要被书写不止一次。

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文案先要完成正常的剧情和人物对话,还要设计任务发生前的传闻、打听与线索。玩家完成任务后,杜康会用自己的口吻把整件事重新讲上一遍。任务中的重要角色,还要拥有随着剧情持续更新的人物小传。据悉,团队甚至专门安排了一名文案,长期代入杜康的语气创作。

玩家做完的是一项任务,杜康留下来的是一段带有个人口吻的故事。这段故事里可能有他的玩笑,也可能有偏见、误解和个人判断。江湖因此包含了两层内容:一层是玩家亲身经历的事情,另一层是这些事情如何被旁人谈论、记住,最后以什么模样被写进“侠踪录”。

这也是百万级文本真正落到游戏里的方式。

客观而言,字数本身无法保证故事好看。对于《剑隐侠踪录》,这些文字本质上承担着不同的作用。它们要呈现人物当下的对话,也要用传闻和线索为任务铺垫。既记录玩家经历过的事情,也会随着后续剧情,改变人们对某个角色的认识。

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简言之,在这里,文字本身就是《剑隐侠踪录》江湖的一部分。

目前游戏测试版本内容只展开了故事的前段,但剧情已经成为不少玩家最愿意继续追下去的部分。在TapTap武侠圆桌现场,坐在我旁边的一位媒体记者,就曾多次向我表示对游戏剧情的认可,哪怕我们彼此不曾认识。

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江湖要好玩,也要能够长久

在现场几位制作人还聊到了“武”和“侠”究竟该如何结合。

三黄认为,武侠作品中的上乘绝学,背后往往都有一个与侠义有关的故事。武功不该只是打败敌人后获得的数值奖励,它的来历、传承和获得过程,也应当与人物做过的选择相连。他希望玩家学到一门绝学时,也能记住传授武功的人,以及那段武学得以流传至今的江湖往事。

《剑隐侠踪录》因此把武学放在玩法的中心。玩家习得的外功、内功和轻功各有用途,不同的搭配也会改变角色的战斗方式。为了容纳数量更多、差异更明显的武学,快哉风最终选择了回合制战斗。

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在动作武侠越来越常见的当下,这个选择显得有些复古。对快哉风来说,回合制可以给武学留下更多发挥空间。即时战斗需要为每套招式制作动作、特效和相应的反馈。武学数量越多,制作和平衡的难度也会随之增加。回合制减少了一部分动作制作的压力,让外功、内功和轻功能够自由搭配,也让每门功法可以发展出不同的练法。

例如“碎琼飞花剑”,既可以走叠层削弱敌人抗性的路线,也可以强化直接输出。玩家在战前还需要考虑队友与武学是否合适、经脉和属性怎样分配,以及外功、内功和轻功之间如何配合。

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内力则贯穿了整套战斗。

《剑隐侠踪录》里的大部分招式、普通攻击会消耗内力。玩家需要根据局面判断,是集中内力快速解决一个敌人,还是保留力量应对更长的战斗。不同外功与内功的组合,也会带来不同的战斗节奏。游戏的“见招拆招”由此落在战前的武学搭配,以及每个回合的取舍中。

武学在战斗之外也会派上用场。就比如,轻功可以帮助玩家越过屋顶和障碍,到达平常走不到的位置,也可能由此发现隐藏内容、触发新的剧情。学会一门功法,不只是伤害数字有所提升,也意味着玩家有了新的方式探索这片江湖。

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与此同时,游戏还希望让场景里的东西真正有用。扬州城路边的石狮子可以调查,其中可能藏着一把之后解谜需要的钥匙。草地上的异样、房间里的摆设、人物话语中的关键词,可能通向另一段内容。为了避免玩家在地图上漫无目的地逐个点击,游戏会通过标红等方式给出适当提示。

《剑隐侠踪录》采用区域式地图。村庄、城镇、山野和门派各自形成一片空间,每张地图的面积未必很大,却放进了不少可以交谈的人、可以调查的物件,以及可能引出后续故事的线索。玩家可以暂时放下主线,和路人聊几句,寻找传闻,或者检查路边不起眼的东西。轻功、任务文字和场景线索彼此联系,让探索多了一些偶然发现的乐趣。

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这套体验同时还要适应手机端的游玩习惯。在圆桌讨论如何让世界显得更鲜活时,三黄坦言,游戏既要让事件显得紧迫,又不能不停催促玩家前进。他不希望用严格的时间限制强行推动主线,更倾向于通过文字、演出和少量区域限制来营造情绪。

例如,一个角色在剧情中可以表现得命悬一线,但系统不会因为玩家中途去采药、探索或者暂时退出,就真的让他死去。故事需要紧张感,玩家也得有自己的节奏。《剑隐侠踪录》选择了相对宽松的处理方式,玩家可以在主线与探索之间来回走动,也不必担心一次中断会让剧情彻底错过。

在游戏本身良好体验之外,玩家更关心,也更实际的问题,是游戏付费模式。快哉风目前的态度相当明确。伙伴不通过抽卡获得,大部分角色会随着主线、支线和人物故事自然加入。门派武学在门派内部学习,其他功法则通过江湖支线和奇遇获得,武学本身不直接出售。

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对此,三黄也给出了自己的解释。他认为武学是武侠体验的根。玩家更应该经历“掉下山崖捡到秘籍”的惊喜,而不是充值之后直接买到秘籍。他当然清楚,武学也是这个品类最容易卖钱的东西,但还是希望从其他地方把钱“站着挣了”。

不过,这样的选择也让团队承担了更大的压力。地图、剧情和人物需要持续更新,百万级文本背后是长期的人力投入。与此同时,最容易被拿来收费的伙伴和武学,又被团队主动留在了正常的游戏内容里。

三黄自己也承认,想继续改善音乐、交互和整个江湖的鲜活感,首先得让游戏能够正常养活团队。只有团队先活下来,才有机会吸引更多人加入,把《剑隐侠踪录》继续做下去。

TapTap圆桌上,几位制作人对武侠的理解并不相同。

有人想写一个更浪漫的江湖,有人强调选择与因果,也有人怀念早期网游中由玩家自己生成的恩怨和故事。三黄依旧相信王道少年、门派绝学和家国大义,只是想用更复杂的人物和更适合小团队的生产方式,把这些熟悉的东西重新写一遍。

近几年,武侠游戏也越来越难被装进同一个模子。开放世界、CRPG、独立单机和长期运营的内容型RPG,都在从各自的方向重新理解江湖。《剑隐侠踪录》只是其中一条路。

真正的武侠江湖,本就充满形形色色的人与事。

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