今年夏日游戏节上那款打飞天魔毯术士的国产仙侠游戏,你还有印象吗?对,就是那个Boss身体是张华丽毯子的《古剑奇谭》新作。我最近上手试了它的Demo,画面确实拿捏得死死的,虚幻5渲染出的中式神话世界,每一帧都精致得不像话。可玩完之后,我心里却有点犯嘀咕:这游戏,是不是太想成为下一款《黑神话:悟空》了?

可能不混游戏圈的朋友听名字会一头雾水,但《古剑奇谭》这四个字在老玩家里可是有分量的。它的前作是2018年的《古剑奇谭3》,一个比《黑神话:悟空》更早就在国内封神的RPG系列。遥想当年,初代《古剑》还是那种最终幻想式的回合制,后来才一部部往动作上靠。PC Gamer的编辑Kerry Brunskill当年评价初代时,字里行间全是对角色和故事的着迷。他写道,队伍里的六个角色,个个都能推翻你给他们贴的刻板标签。那游戏悠闲的节奏里透着一股对世界观构建的自信,大量看似闲笔的剧情和配角,到最后都会编织成一幅漂亮的挂毯,当所有伏笔收束时,那种震撼不亚于角色们自己的反应。

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但这次Demo玩下来,我连自己操控的主角叫什么都记不住。倒不是角色建模不美,而是整个Demo的叙事存在感近乎为零。我第一个对手是头叫“牛头”的巨型牛妖,他见面就管我叫“老大”。把他揍服之后,这大块头就成了个能随时召唤的帮手。打架时多个肉盾我当然乐意,但我不禁想问:他在故事里到底算哪号人物?他有自己的支线任务吗?他能跟其他NPC唠嗑吗?我做的决定,会影响他对我的看法吗?这些问题,Demo一概没回答。

整个试玩被切割成几场Boss战和一段线性关卡,它把“动作RPG”里的“动作”部分强调到了极致。Boss设计一个比一个有压迫感,一头小山似的狼妖在狭窄的山路上猛冲,一头巨型树精挥舞着藤蔓砸得地面乱颤。主角的性能也强得离谱,冲刺、格挡、连招,还有各种华丽的技能往Boss脸上招呼。如果不告诉我这是《古剑》,我可能会误以为自己在玩另一款国产3A大作。至于那个“RPG”标签,除了装备界面那一列列数值,我真没太感受到。

这就让我有点担忧了。五年前,一款国产游戏能把虚幻5玩得这么溜,我肯定当场被震住。但现在是2026年,《黑神话:悟空》的成功像一场地震,已经重塑了整个中国游戏产业的版图。我害怕的是,它会不会也悄悄重塑了开发团队的初心?当所有人的目光都聚焦在动作流畅度、Boss演出效果和画面冲击力上时,那些需要玩家慢下来去品的东西——比如一个让人印象深刻的角色、一段需要时间去铺陈的剧情——是不是就被当成旧时代的遗产,默默抛弃了?

说真的,Demo里的动作部分完成度很高,高到让我对它的动作系统完全没有疑虑。但我心里始终吊着块石头:那个会用漫长篇幅去雕琢世界、能让角色跳出刻板人设、能把无数剧情线收束成一幅漂亮挂毯的《古剑》,还回得来吗?目前这个Demo,它是个非常出色的动作游戏切片。但我希望等到正式版时,它还能记起自己是个《古剑》——一个有血有肉、有仙有侠、能让玩家念叨角色名字好几年的RPG。