说真的,今天刷到这条消息的时候,我脑子里冒出来的第一个想法是——终于有人把这事儿说明白了。

不知道各位老哥还记不记得微软去年夏天那波大裁撤,一刀下去直接砍掉了Rare那个充满神秘自然气息的Everwild。当时很多人惋惜,说这个连正儿八经预告片都没放利索的项目就这么没了,太可惜。

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而现在,前Rare设计总监Gary Napper告诉了我一个细节,让我突然觉得,这事儿背后其实有一条线,把他之前做的Everwild和现在在做的恐龙生存游戏串起来了。他在采访里直接撂了一句话:“我认为现在这款作品实际上跟Everwild走得更近,因为我们试图描绘那些既奇妙又真实可信的生物,你得让它们表现出智慧和性格。”

咱先别急着往下说,我先帮各位把Napper的履历捋一下。这位老哥在去了Great Ape工作室之前,是Rare的设计总监,也就是Everwild的班底。再往前倒,他还有一个更响亮的标签——Creative Assembly和世嘉那款《异形:隔离》的核心制作人。所以他现在聊游戏生物设计,属于三款顶级项目横跨三个方向的亲历者视角。而他从Alien到Everwild再到现在的恐龙,对“怎么做一个让玩家尊重而不是只想杀的生物”这个话题,思考得不是一般的深。

这里还有一个很重要的背景我先交代清楚:Napper是在现在的项目启动好几年之后才加入Great Ape工作室的,游戏的原始概念不是他定的。但他自己在采访里也说了,之前那些经历“毫无疑问是相关的”。所以这篇分析与其说是爆料,不如说是一个设计师在拿自己参与的每款项目互相照镜子。这个前提我写在前头,因为接下来Napper说的那些比较,不带这个前提听起来就像他在替Everwild复活招魂,实际完全不是那回事。

好了,回到正题。Napper在采访里给了一个让我当场拆了一包薯片压惊的判断。他说,相比之下,《异形:隔离》的异形反而是“更简单的设计挑战”。这句话翻译成人话就是——只会杀你的怪物,压根儿不用让你觉得它像个活物。

我给你们翻一下他的原话。Napper说:“我觉得《异形:隔离》面对的设计挑战要简单得多,因为说穿了,异形一旦靠近你,你就死了,然后从上一个存档重新来过。所以完全没必要让它靠近你的时候,看起来像是有一个自己的行动计划,或者让你觉得它在做一件符合它生存逻辑的事情。”

这段话什么意思呢?玩过《异形:隔离》的兄弟肯定秒懂。那只异形从头到尾的逻辑链就一条——侦测到玩家,追踪玩家,杀死玩家。它不需要喝水,不需要巡视领地,不需要判断你是威胁还是路人。它的存在就是一把长了动画骨骼的刀。而这种设计,说实话,在游戏AI领域反而好做,因为你给它的行为树就一根筋,省去了大量翻车风险。一旦你开始要求生物“看起来像在过自己的日子”,那问题就炸了——你要考虑它什么时候饥饿,什么时候警惕,什么时候忽略玩家,什么时候因为某种玩家还没搞懂的生态规则发动攻击。

然后Napper话锋一转,开始拿Everwild和现在这款恐龙游戏做横向比较。他的原话是这样的:“我觉得可以说,这部新作在这一点上实际上更接近Everwild,因为我们要做的,都是刻画那些既神奇、不可思议,又足够扎实可信的生物。既要有智慧和个性,又要让这种表现最终形成让人上头的游戏体验。”

这里我要插一句。很多人完全不知道Everwild当年到底要做成什么样,现在网络上能扒出来的几张动图和一段老预告,基本就是一个梦幻森林里人类角色跟各种毛茸茸发光生物互动的画面。没有战斗,没有血量条,全是那种“你看风穿过树梢,一只四角兽在你面前优雅喝水”的调性。

Napper提到的Everwild设计方向——让玩家观察动物,照顾它们,跟它们共存——这点本身就跟恐龙生存游戏追求的效果存在某种精神上的继承。虽然一个走治愈童话风,一个是恐龙把你追得满地找牙,但底层有一点是相通的:你看到的不是行走的经验值和素材包,而是有自己生命逻辑的个体。

接着就到了Napper整个采访里最戳我的一句话。他说,这个项目一直有一个让他反复琢磨的内核信条,工作室内部的叫法是——“动物,而非怪物”。原文他说的是:“在这款游戏里,那些生物不是怪物,是动物。我特别希望玩家在靠近它们的时候,会产生一种混杂着敬畏和尊重的情绪,甚至可能引发一种情感上的冲突。”

我读到这里停了大概十几秒。因为说实话,现在市面上做恐龙的生存恐怖类游戏,十个有九个是让你端着枪从头“清图”到尾的。迅猛龙冲脸?杀。霸王龙拆家?杀。翼龙抢物资?一样杀。但是这部作品偏偏要让你在拿起武器的瞬间犹豫一下——对面那只正在撕咬猎物的家伙,到底是一个必须消灭的红名怪,还是一个正在按自己剧本活的生灵?这种矛盾和拉扯,恰恰是Napper口中“动物,而非怪物”那一信条最狠的地方。