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同样是回合策略游戏,小时候我们除了玩光荣的英杰传系列,还有就是《魔法门之英雄无敌》了,其他的像《炎龙骑士团》《火焰纹章》虽然也玩过,但总体印象都没有这两个系列深刻。

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那时候没有各式各样的网游,3块钱去电脑房上一个小时机,一局对战轻轻松松就能花掉我一周的早饭钱。《英雄无敌》这个系列从1995年初代问世,到2015年第七代正传收官,在如此漫长的岁月里依旧还爱玩这个系列的玩家,应该都是真爱吧。

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英雄无敌初代诞生于DOS时代,算是整个系列的奠基之作。我接触游戏的顺序比较靠后,先玩的二代,后来又回头体验的初代,对初代的直观感受就是简陋。游戏仅有骑士、野蛮人、女巫、男巫四个种族,兵种无法升级。

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不过不可否认,后世沿用的核心玩法在初代就全部成型了。大地图探索、争夺资源矿场、修建城堡、招募军队,整套框架后续作品基本没变过。但受限于当年的硬件水平,初代的画面表现力十分有限,尽管具备极高的历史意义,但放在当下,依旧很难让人长期游玩。

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英雄无敌2算是我们这代玩家的启蒙之作。直到现在,只要想起这款游戏,那段标志性背景音乐还会立刻浮现在脑海。

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相较于初代,游戏新增精灵、亡灵两大种族,六大阵营格局成型。兵种升级机制正式落地,男巫族巨龙能够三段进化,绿龙进阶为红龙,最终成型黑龙,当年妥妥的战场霸主。 老玩家没人不知道秘籍32167,输入之后直接召唤五条黑龙,是不少人年少时的快乐源泉。

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虽然很多玩家觉得三代最强,可在我眼中,二代柔和细腻的像素画风独具魅力,观感上并不逊色于三代。这一代后来还推出过资料片《忠诚的代价》,只是当年盗版资源大多缺失,很多玩家无缘体验。

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等到1999年英雄无敌3面世,英雄无敌这个IP算是彻底火了起来。还记得当年电脑房老板上新游戏,我们一群长期游玩二代的玩家满心期待,但早期的三代都是英文版,一堆蝌蚪文字根本看不懂,没能感受到它有什么出彩之处。

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直到后来玩了中文版,才感受到了这款作品相较于二代的全方位优化。比如装备系统划分头盔、武器、护甲等独立栏位,告别了二代无脑堆叠装备堆属性的玩法;魔法划分水、火、土、气四大元素,英雄对应的法术技能等级,直接影响法术效果。

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三代的本体有八大种族,特色非常鲜明,后续的《末日之刃》加入了元素城。而《死亡阴影》推出后,组合宝物登场,天使联盟、鬼王斗篷等套装,完全改变了战局。如今这么多年过去了,网络上依旧有海量的自制地图和各类模组持续更新,足以证明三代经久不衰的影响力。

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英雄无敌4是系列争议最大的作品,制作组大胆做出颠覆性改动。前几代英雄只能在后方施法,四代英雄可以直接奔赴战场参与肉搏,也因此被玩家调侃这一代才称得上是真正的英雄无敌。

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本作的城镇新增分支建筑,同种族能够选择不同终极兵种,战术选择更加丰富。可惜画面表现拖了后腿,整体色调昏暗,界面拥挤杂乱。我多次尝试静下心体验,始终难以适应。

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两部资料片《阴云密布》《疾风战场》仅新增少量兵种与宝物,也没能带来颠覆性的革新。所以四代的受众两极分化比较严重,偏爱英雄单人作战玩法的玩家对它爱不释手,但习惯二代、三代的老玩家大多难以接受。

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系列来到第五代,开发团队更换,正式迈入了全3D时代。新的制作组吸取了四代的翻车教训,让游戏回归搭配三代的经典框架,英雄不再参与近战厮杀,还新增了ATB时序战斗与种族终极技能,让单场战斗的战术深度大幅提升。

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但3D自由旋转视角成为了不少老玩家的门槛,五代的地形、植被容易遮挡视野,跑图过程中经常错过宝箱和资源点。虽然《东方部落》完整版收获了不少好评,可那种悠闲探索地图的氛围感却已经慢慢消失了。

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英雄无敌6在画面上完成了升级,贴图更加精致,摆脱了五代粗糙的质感。开发团队调整英雄养成模式,取消随机刷新技能,改用天赋树系统,升级加点可以自主规划,同时新增血泪声望、城镇转化等机制。

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为了降低上手门槛,游戏把传统的七种资源精简为四类,不过这样做的后果就是资源争夺带来的策略性大打折扣。这一代作品的整体体验中规中矩,亮点不少,却缺少让人反复游玩的动力。

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英雄无敌7,也是正传编号作品的终点。制作组有意迎合老玩家,尝试复古设计,兵种双线选择回归,七种资源重新实装,还完善了随机地图编辑器。能看得出来团队是想要融合历代优点来挽回玩家的。

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奈何工期紧张,游戏上线初期BUG层出不穷,优化效果十分不理想。而且游戏的创新内容寥寥无几,大多都是复刻前代的机制,所以上线后口碑和销量双双受挫,正传也就此止步了。

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最近热度不低的《上古纪元》,很多人误以为是英雄无敌8,实际上它属于系列的前传,故事重回恩洛斯大陆,重新采用固定俯视视角,大量机制致敬二代、三代。虽然玩起来还不错,但想要复刻当年电脑房的盛况几乎不可能了。

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大家是从哪一代开始接触英雄无敌呢?你觉得《上古纪元》这款游戏玩起来有没有当初玩3代的感觉呢?欢迎在评论区一起聊聊吧!