时隔7年,《控制》的续作《控制:共振》来了。

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在CJ期间,remedy于上海线下举行了《控制:共振》试玩活动。会上,官方展示了新作的制作理念PPT、全中文配音PV等内容。而应remedy邀请,游民星空也来到上海线下进行了试玩(详细试玩报告请点击这里),并参与了对《控制:共振》制作组群体的采访环节,以下是详细采访内容。

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省流:

1.《控制:共振》并非开放世界游戏,流程中依然会保存前作那种互相连通的类银河城地图设计。

2.游戏预计全收集时长为30小时,通关后可开启“新游戏+”,体验不同的叙事角度。

3.本作依然会保留《控制》中以便签、文档等内容的碎片化叙事风格。

4.续作风格转向ARPG是团队早就决定好的,毕竟前作也包含RPG元素。

以下是详细采访内容:(注:为保证阅读流畅,部分采访语句有所润色修改)

受访人员:创意总监Mikael Kasurinen

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采访正文:

Q:前代《控制》中,有一处名为“烟灰缸迷宫”的地图被玩家们奉为经典。本作在开发过程中是否有设计理念或创新理念能够对标烟灰缸迷宫的新地图呢?

Mikael Kasurinen:其实我们团队也是特别特别喜欢烟灰缸迷宫。在前作《控制》当中,这个地图也是大受好评。那么在《控制:共振》系列当中,我们也是在很多地方都吸取了烟灰缸迷宫的一些细节,大家会在游戏当中体验到一些类似的情节和元素。

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Q:在此前的其他采访中,你们提到本作在击败“共振体”后,只能在其给出的多个能力中选择一种继承,这种选择是无法反悔的吗?那除了这个核心能力构筑以外,其他还有哪些方面内容可以让玩家来构筑自己的玩法?前作标志性的“异化物”会加入其中吗?

Mikael Kasurinen:先回答第一个问题。这里解释一下,在击败boss之后确实会给到你很多不同的能力,玩家只能从当中选择一个来继承。但这个过程并不是不可逆转的,后面你其实是可以改变或者选择其他的能力。但是请注意,这个时间上是比较紧张的,存在对应限制。

那么回答第二个问题。本作会有一把全新的近战武器,他的形态是可以改变的,而且你还有技能树以及奇物这种全新的装备——所以,玩家可以结合自己的超自然能力,以及上述所有的一些道具来发挥自己的(操作)空间。在前作《控制》当中,玩家主要是以枪击的形式结合自己的超自然能力来进行作战的。但是在这一部当中,玩家会切换到以近战武器“异变体”为主的作战状态。利用天赋树以及奇物这种新装备的加持,大家可以更漂亮的打出自己想要的组合技。

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Q:前作里依靠文档、便签、录音带等等塑造世界观的碎片化叙事令人印象深刻,在这部作品里,这种碎片化叙事会有什么变化或者演进吗?

Mikael Kasurinen:在续作当中,我们也沿用了之前的风格。我们会用一些与玩家对话的文本,一些动画等等来推进故事的发展。这也给我们团队去创作的一个很好的空间。

Q:之前制作组提到,游玩2代并不需要玩过1代。但我觉得迪伦·法登恰恰是第一部叙事的核心之一。结尾他从被Hiss彻底控制的状态中解脱,是第一部结尾最具情感冲击力的时刻。对于完全没有第一部体验的新玩家,Remedy如何处理这个关键的信息差?

Mikael Kasurinen:我们制作《控制:共振》的初衷,就是希望任何玩家只要想入坑,不需要玩前作接触到前作的信息,也可以直接入坑,所以是没有对应的门槛的,大家想玩就可以直接去游玩。

在前作当中,当时的迪伦是被希斯所控制的,他本身没有觉醒自我意识就陷入了昏迷。所以我们见到的也不是他最真实的本我。在续作当中,他是从长达七年的昏迷当中醒来了,这个时候我们才一点一点的知道他本来的面貌。从这个角度来说,我们也是希望各位玩家都能够在游玩的时刻,去逐渐的体验到迪伦他本人(身上)的线索究竟是什么,这些其实都是一个全新的体验。

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Q:《控制:共振》设定在开放的曼哈顿区域,所以本作会是一款开放世界游戏吗?还是延续前作的类银河城设计?

Mikael Kasurinen:首先我想回答第一个问题,《控制:共振》并不是一款开放世界游戏,它算是一个“开放式”的世界吧。在这款游戏中,地图会被分成不同的小区域。玩家可以在不同的小区域当中自由的自行探索,很多不一样的元素。我们也会去沿用一些上一作的场景设计地图设计的灵感,能够让玩家在体验当中也会有类似的震撼。

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Q:前作最受玩家好评的一点就是循序渐进、相互联通地图设计,而《控制:共振》的舞台从前作的室内转移到了如今的室外为主,是否能够保持前作的地图设计水平?

Mikael Kasurinen:我们其实刚刚提到了前作的地图场景和设计,也是我们非常满意、非常为之自豪的一个点。我们想说,在这一作当中,我们也会延续之前的创作风格。我们会根据不同剧情的这样一个连结,来设计该场景的地图是什么样子。刚刚也提到过,我们会在这一作当中致力于去设计好的地图,给玩家更多的自由空间能够在其中遇到不同的npc、解锁不同的剧情。

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Q:为什么Remedy会选择转向ARPG这个方向?是基于市场销量觉得可能会卖的更好,还是基于团队定位需要转型的诉求?

Mikael Kasurinen:其实我们在remedy团队当中也有很多不一样的发展目标。但是确实ARPG这个方向我们是已经决定好要转型了。

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在前作当中,玩家会通过触发不同的主支线剧情去击败敌人、去体验这整个游戏的进程。当时我们觉得要有这样一个游玩风格,即给玩家更加“掌控一切”,更加去用玩家自己的意志去建立它不同风格的理念。所以我们才在《控制:共振》这个续作当中转向了ARPG。我们觉得首先RPG元素是必要的。那么结合一些战斗的场景,ARPG也是一个必要的转型。其实前作已经有RPG的属性了嘛,现在只是在前作的基础上进行一个升级而已。

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Q:《控制》系列未来作品会沿用哪种模式,还是会继续创新?

Mikael Kasurinen:我们团队确实对于创作想保有创新的激情。不过我们也会建立在前作的一些非常好的优点上面,来进行进一步的挖掘和开发。

Q:本作将迪伦·法登设置为唯一可操控主角,前作主角杰西仅作为重要角色登场,将叙事重心从玩家已共情的杰西,转向迪伦。这一决策是在初代开发阶段就已埋下伏笔,还是在本作立项时才最终确立?背后的叙事目的是什么?

Mikael Kasurinen:在《控制》当中呢是姐姐在寻找弟弟的一个剧情,那么在续作当中,弟弟苏醒了,开始寻找姐姐,可以说这两部作品都是围绕姐弟俩展开的故事。那么我们在《控制》系列游戏当中,最重要的其实是这个世界的构筑本身。我们希望玩家能够通过操控迪伦在《控制:共振》当中不断地去开发这个世界,看看自己能够按自己的个人风格,把世界塑形到什么样子。所以其实世界(的塑造)才是最为重要的。

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Q:本作的游戏通关时长大概是多少?然后主线剧情、支线剧情和全收集分别大概需要多少小时呢?

Mikael Kasurinen:如果您是希望能够来一个全收集,把整个地图上所有可探索的部分都探索一遍、收集所有可收集的要素的话,那么整个时间会需要30小时以上。但同时我们也为各位玩家提供了“新游戏+”,您可以于通关后再开一个新的周目,并在新的周目中体验不同的一个叙事角度。

Q:游戏中,击败boss获得的独立能力与武器系统是分开的。这种设计是出于怎么样的考虑,它又是如何丰富玩家bd的选择呢?

Mikael Kasurinen:这一代《控制:共振》,它和一代其实是比较相似的。我们都知道一代的杰西有自己的秘力武器,可以转换不同的形态。而在《控制:共振》当中,迪伦法登他手上的“异变体”其实也是相似的一个道理,它是整个独立的一个系统。同时“异变体”的武器形态,是会随着游戏进程的不断推进而解锁新的一些形态。同时,你也可以用在世界当中收集到的一些材料来升级你的这些武器,使其变得更强。此外,也可以用你的“异变体”来施展出不同对敌的一些进攻方式。

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而另外一个独立的系统呢,就是刚刚我们提到的超自然能力。那其实就和杰西一样,杰西的秘力武器就相当于是迪伦法登的“异变体”,而杰西的超自然能力也类似于迪伦法登的一个超自然能力,他也是独立于他的整个武器之外的。也就是说迪伦·法登他是也是会随着游戏的进程而获得各种各样不同的一些超自然能力。也就是说两者的系统它虽然相互独立,但却又是能够彼此进行相互配合的。

Q:从先前的介绍中,我们知道迪伦并不是一个典型的自信英雄,他会犹豫会不安,是不是还有一些悲情色彩。那么在演绎这种不完美的英雄时,对着力刻画的是哪个瞬间或者哪种情绪?

Mikael Kasurinen:确实是这样,因为我们其实并不想要塑造一个大家在影视作品中已经看了好几百遍几千遍的那种传统英雄。游戏中迪伦所展现出来这种脆弱感,是我们非常所看重的。因为迪伦他对自己的认知仍然不清晰,他把自己视作一个怪物,但是他仍然想要去伸手帮助、拯救这个世界。这个矛盾点,是我们在塑造迪伦当中非常看重的一点。

而这一点其实在游戏的许多方面中都会体现出来,包括迪伦和他人产生的一个交集,以及迪伦自己的心路历程的一个成长,都会在这方面有所体现。

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