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与《穿越火线:潜伏》首席创意官Taylor深度交流之后,我在兴奋之余忍不住感叹:研发5年,腾讯这款3A大作终于要来真的了。

8月8日,游戏日报受邀参与了穿越火线嘉年华,前往山东济南一同共享这场盛宴。在此次嘉年华的新品曝光中,3A买断制《穿越火线:潜伏》悄然登上舞台中央,其作为新成员一同加入穿越火线IP的大家庭。

自从两个月前首曝以来,《穿越火线:潜伏》就一直受到社区与行业的高度关注,。但此次亮相嘉年华的不止产品,其首席创意官Taylor也亲临现场,站在舞台中央向现场的中国玩家们表示,《穿越火线:潜伏》会让每一位CFer收获难以忘怀的新体验。

作为穿越火线IP下首款单机叙事3A射击游戏,《穿越火线:潜伏》承载着许多的好奇。摆在制作团队面前最大的挑战,便是如何理解并诠释CF这个特殊IP:即便是IP最初的韩国原创团队,也很难完整定义穿越火线,这款IP真正深厚的土壤与独特内涵,早已扎根在中国市场数千万玩家之中。

由此一来,这样一支由顽皮狗、Infinity Ward老兵组建的新工作室,该如何把握CF的内核?海外创作团队要怎样读懂根植于中国玩家的专属IP底蕴?当然,穿越火线玩家最关心的依然是——这款游戏有没有CF味儿?

带着这些疑问,游戏日报和其他媒体一起采访了Taylor,在进行长达两小时的沟通与交流之后,Taylor告诉我们在制作《穿越火线:潜伏》的过程中,最让他感到兴奋的是团队找到了穿越火线的最核心、最本质的内容,而他们正围绕这一本质,竭力打造出面向全世界的长青IP新叙事。

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以下为采访实录,为方便阅读有所调整:

Q:《穿越火线:潜伏》是CF IP多元矩阵的重要组成部分。请问您个人对这个IP有怎样的理解?哪些核心理念和设计被融入到了《穿越火线:潜伏》之中?

Taylor:在开始做《穿越火线:潜伏》之前,我们把CF这么多年的历史翻了一遍,研究它每个时期的特色,大量玩了各种模式。我觉得最有意思的,是用全新的视角去看一个活了这么久的IP,你能看清楚到底什么才是它最核心的东西,然后从那里开始往外搭。

但这个IP运营了18年,已经承载了太多东西,所以我们最核心的想法是做减法,回到它最本质的东西,精准地抓住真正的核心。

Q:PV首曝中展示了大量与CF原版相关的元素,玩家也有关于潜伏者与保卫者阵营起源、生化幽灵起源等方向的猜测。本作在剧情层面与CF IP之间将保持怎样的关联,有哪些亮点?

Taylor:CF玩家对这个游戏太了解了,有的老玩家跟了18年,但我们的目标是把这个IP做得更大,让更多人成为粉丝。

要实现这个目标,不能从18年前的背景故事开始讲,那样新玩家根本进不来,要从头开始,零门槛进入。就像《海贼王》,两千多集,一个新人很难搞清每个人的故事线,所以扩大IP吸引力的最好办法,就是回归基础。

CF最核心的就是保卫者和潜伏者这两个阵营,不同但是对等,没有谁好谁坏,双方都有自己信奉的崇高理念。我们的游戏也是一样。

在研究CF的过程中,我们发现这个IP最独特的东西是幽灵模式和生化模式。生化模式有一个很有意思的设计:变异体出现的时候,所有玩家会停止互相厮杀,转头一起对抗更大的危机。

我们的故事核心就建立在这个基础上,聚焦两个个体,他们本来不喜欢对方,正常情况下是敌人,但一个更大的威胁逼过来,他们必须放下分歧,合作求生。

Q:在团队看来,CF IP在故事层面最鲜明的特征有哪些标签?比如PV中出现的保卫者与潜伏者阵营?

Taylor:CF最核心的东西,就是这两个阵营。你被匹配进保卫者或者潜伏者,不应该觉得失望,它们不同但是对等。一局8v8,两边都拼尽全力、都特别想赢,打完不管输赢都说一句"再来一把"。

这种状态我管它叫"良性冲突",我相信我的,你相信你的,我们可能非常不一样,但至少我们互相尊重。

但现实世界里这种状态很难维持,人很容易滑到"高压对抗"里去,不尊重对方,觉得对方就是一切错误的源头。我们想通过游戏传递一个不一样的信息:大家经历不同、文化不同,不可能永远和谐,但在有分歧的时候,能不能至少停留在良性冲突里?

这个理念的源头,要追溯到项目初期。当时我们去了韩国,和CrossFire最初的制作团队有过一次很深入的对话。我们问他们,这个IP对你们来说到底代表什么?他们反反复复提到一个词:共情,就是去理解那些和你不一样的人,哪怕你并不认同他们。这个概念放之四海都能被接受,它就是CF最核心的东西。

Q:CF的主要受众在中国。您不止一次来过中国,也在网吧打过CF、感受过CF赛事。在您看来,CF所凝聚的中国玩家是一群什么样的人?

Taylor:热情,专注。他们对这个游戏有很强的自豪感,已经把CF当成了自己的东西,有点像父母看待孩子那种感情。我这次来中国最主要的目的就是见CF玩家,争取他们的支持,我想让他们帮我一起向全世界展示这个IP有多酷,生命力有多长久。

来之前我是有点紧张的,担心资深玩家不认同,会说"这跟我们CF有什么关系?"但让我特别欣慰的是,老玩家们看懂了幽灵模式,并且两个阵营全都在,因此他们会觉得确实有CF的味道,跟原本的IP并没有什么巨大差别。从CF玩家社区得到的反馈,对我们来说意义非常大。

Q:在开发《穿越火线:潜伏》的过程中,团队是否有收集过中国玩家的反馈?如果有,中国玩家最关心的是什么?如果没有,后续有怎样的计划?

Taylor:其实一开始我们就感受到CF玩家的担心,说大白话就是一句:你们做的这东西有没有CF味儿?到底是尊重IP,还是要大刀阔斧地推倒重来?

我相信当玩家看到更多游戏内容后,会认出来我们在里面放了什么。作为长青IP的老粉,我觉得应该用这种心态去看:别光盯着表面,要去看有没有抓住IP的核心精神。

蝙蝠侠就是个现成的例子。诺兰版本演员换了,风格也不一样,但核心粉丝不会因为换了一张脸就说这不是蝙蝠侠,他们会看新版本有没有对得起这个符号。

蜘蛛侠也一样,汤姆·赫兰德的《崭新之日》和迈尔斯·莫拉莱斯的《平行宇宙》,两个完全不同的画风和演绎,但都抓住了蜘蛛侠的本质,所以两个我都爱。这就是我想跟CF老玩家说的。

Q:《穿越火线:潜伏》另一个显著标签是单机叙事。实机首曝和PV中强调了男女主角之间的矛盾冲突与合作,以及两个阵营之间的对立。男女主角的矛盾与合作设计,在叙事层面和战斗层面分别承担哪些不同的功能?

Taylor:两个角色的世界观是对立的。Cross是保卫者阵营的人,相信保护世界、维持稳定,但这个理念太极端了就变成一潭死水。Layla正好相反,相信变化和进步,但走极端之后就成了无政府状态。

两边都需要从对方身上学一点东西,取个中间值,大家才都会受益,但有一个共同点:他们都是经过极高强度训练的战斗精英。当真正的生存危机出现,他们本能地就会打出默契的配合。这就是叙事层面要抓住的东西,求同存异,合作永远大于对抗。

Q:刚才提到叙事层面的"求同存异,合作永远大于对抗"。这些理念在游戏中具体是怎么传递给玩家的?过场动画和实际操作各承担什么角色?

Taylor:从纯粹叙事的角度看是百分之百,因为在整个游戏过程中叙事就没有停过。互动部分占大头,塑造角色性格和精神的对话都是操作时自然触发的,没有哪段跟游戏内容无关。

过场动画只保留给一种时刻:两个角色的关系发生了价值层面的变化,而这种变化无法在互动中有效表达。游戏里没有"说服队友"的按钮,也没有选表情演情绪的菜单,所有冲突的推进和紧张感的表达都是你自己亲手玩出来的。

我们做的不是电影,而是互动媒介。过场动画真的很少,大部分时间你都在操作,但叙事从来没有停过。

Q:怎么确保玩家真的"感受到"合作求生,而不是被一段动画告知?

Taylor:我们的叙事概念是"两个敌对士兵必须合作求生",那玩家就必须实际感受到:没有NPC队友你活不下去。如果游戏简单到你可以一个人扫光所有敌人,然后过场里角色说"没有你我做不到",一切就全破了。

我们要的效果是,当NPC对你说谢谢、说虽然我们不一路人但我尊重你认可你的时候,你是发自内心地想说一句:没事,我也尊重你,因为你亲身经历了这一切,而不是被一段动画告诉了这件事。这就是始终不变的目标:各部门的工作叠加在一起,产生一加一大于二的效果。

Q:合作求生的主题在具体战斗中是怎样的体验?两个角色之间怎么配合?

Taylor:我们的军事顾问非常直白地讲过,真实战场上人数劣势的时候只能打游击,站桩对射就是找死。传统潜行游戏是二元的,你要么在暗处,要么暴露了就全场交火打到底,但我们的潜伏不一样:你随时可以从战斗中脱身,重新进入潜行

能做到这一点是因为有NPC搭档,交火后可以让NPC压制吸引火力,自己绕侧翼奇袭,反过来也行。潜行和交火是动态流动的,不小心暴露了也不会受挫,随时可以调整,甚至站在明处用火力给队友打掩护,看着敌人被牵制,NPC从各种角度绕后收割。这种动态的战术切换,就是游戏的核心体验。

Q:您和团队此前参与的多为顶级3A叙事类射击游戏,与CF的玩法类型并不完全相同。在开发《穿越火线:潜伏》的过程中,如何兼顾IP精髓的保留与过往创作经验的发挥?有哪些经验是可以迁移的?

Taylor:一切的前提,是对原作保持极度的尊重。如果把原作的世界观打破了,老粉丝绝对不会买账。

2019年我们做过一次《现代战争》的重新演绎。有意思的是,我们当时并没有参与过原作,所以花了很多时间从头做研究,把那些游戏彻底吃透了。吃透之后,我们的目标就很清楚了:既要让老粉丝觉得"对了,就是这个味儿",也要让从来没接触过的新玩家能进来。

这次做《穿越火线:潜伏》是一样的逻辑:尊重原作素材,然后打造一个能让所有人产生共鸣的故事。

有人在游戏里打变异体,我早上可能在琢磨怎么换车胎,看着八竿子打不着,但本质上都是同一个问题:压力来了,你怎么克服眼前的困难。这就是故事的核心。你写一个关于战胜逆境、能让所有人都感同身受的故事,同时始终尊重CF的IP,就能同时打动新老玩家。

Q:做好CF IP这件事,团队内部的故事和玩法是怎么协同的?

Taylor:最重要的一点是协作,不是说谁主导、谁听话,而是所有人一起往一个方向走。我和Jacob分工很自然,他专注玩法和设计,我专注故事和角色。我做过游戏设计,他也学过讲故事,互相能听懂对方在说什么、知道对方想要达到的标准。一个成功的游戏,故事和玩法必须互相支撑。

Q:刚才多次提到尊重IP、做减法、回归基础——把这些串起来,你们做这款游戏最核心的思路是什么?

Taylor:我们做游戏的思路很简单:做一款忠于自己的游戏,跟着直觉走。现在的世界比任何时候都更紧密,不管什么平台,全球玩家都热爱高品质的体验。我们要做的就是尊重这个IP和原作,做出一个高品质、能引起所有人共鸣的故事,好的游戏会自己说话。

Q:最后,您想对中国玩家说些什么?

Taylor:非常荣幸能在一个活了这么久的IP里来做一款新的衍生作品。我们保证用高质量的成品让大家感到骄傲。

CF的大家庭本来就已经很庞大了,在此基础上还会努力带更多玩家进来,让平时没怎么关注过CF的人也有机会走进来。我希望CF玩家能有更多朋友,让世界上更多地方的人认识并喜欢上这个IP。