《控制:共振》的战斗系统彻底颠覆了初代《控制》经典的Remedy式枪战。原本那把手枪“服务武器”被强行从你手中夺走,取而代之的是一件名为“异变”的近战武器——它就像一把万能钥匙,能解锁敌人的弱点,时而化作灵巧的双刀,时而变成破防的重锤。多形态切换、多种技能解锁、庞大的技能树,《控制》向动作RPG领域又迈进了一步。为弄清这全新战斗机制,我采访了Remedy团队,深入了解了《共振》的新战斗系统以及驱动它的核心武器。 实际试玩约三个小时后,我可以确认:无论“异变”变成哪种形态,用它清理曼哈顿的敌人都是种享受。动作迅捷、直击要害,每一步都充满力量感。它完美平衡了视觉效果与操作手感,不会陷入不必要的复杂。那千变万化的武器形态,就像为反英雄迪伦染满鲜血的拳头量身打造的手套——每一次砸向地面,都会溅起街道上的混凝土。玩过这家芬兰工作室任何作品的玩家,都不会对该动作系统的流畅感到意外;但首次全力尝试近战战斗就能达到如此水准,确实令人印象深刻。 尽管《共振》是Remedy首次涉足近战,但团队很早就在思考近身格斗的玩法。首席玩法设计师谢尔盖·莫霍夫透露:“在做初代《控制》时,我们就已经有了近战战斗的想法。初代其实有近战动作,但我们当时甚至想为服务武器设计一个近战形态,连概念图都画好了。”然而,这一设想最终未能实现。对于工作室而言,这已是新的开始,将近战融入《控制》的愿望最终因其他原因被搁置。如今,在《共振》中,他们终于让这场迟到的近战革命破土而出。
打开网易新闻 查看精彩图片
热门跟贴