正文: Remedy旗下《Control Resonant》的热度正持续攀升,下月发售前已收获超过150万份愿望单。开发团队仍保留了大量未公开内容,例如后期战斗或Dylan探索的其他Faults。不过有趣的是,这款动作RPG最终舍弃了哪些设计。 首席玩法设计师Sergey Mohov向IGN透露,团队最初为主武器Aberrant原型了一套形态切换系统,但为了让一切“感觉即时且充满冲击力”,最终将其移除。他表示:“我们希望一切都立刻生效。你按下按键,事情就发生,这就是设计哲学。按下方块键,Dylan出击;按下R1,Dylan放技能。不存在‘我先切换模式,再按另一个键或按住修饰键’的操作。我们确实原型过这些方案,但它们严重拖慢了战斗节奏,我们不希望玩家去想这些。” 另一个不会出现的机制是招架或弹反——尽管《只狼:影逝二度》是本作灵感之一,这一点显得尤为特别。除去闪避,Dylan唯一的防御手段是用周围岩石凝聚护盾。除此之外,开发团队刻意回避了近年来最流行的战斗系统之一。Mohov说:“我们原型过招架和弹反,最终决定删除。Control Resonant战斗系统的核心理念是进攻就是最好的防御。当我们加入这类防御机制时,发现玩家会等着敌人出招再按相应按键反击。这不太符合我们对战斗系统的定位。” 和另一款灵感来源《毁灭战士》(2016)类似,撕裂敌人是本作的核心玩法——无论用Aberrant的双刃模式Flurry将敌人切开,还是用重击粉碎对手的防御,始终保持压制才是正道。
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