IT之家 8 月 9 日消息,据外媒 NoteBook Check 今天(9 日)报道,前《龙腾世纪》执行制作人马克 · 达拉认为,开发者不该把玩家意见奉为游戏设计的圭臬。玩家往往很擅长发现 Bug、系统故障和平衡性问题,却未必知道应该怎样解决,因为玩家终究“不是开发者”。“他们不是开发者,他们是玩家。”
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达拉曾在 BioWare 任职 20 多年,参与过《质量效应》《龙腾世纪》和《博德之门》等作品。他认为,玩家反馈更像是帮助开发者判断问题所在的原始数据,而不是一份拿来就能照着执行的设计方案。不过,开发者当然不能因此把玩家意见全部拒之门外。恰恰相反,玩家对于发现 Bug、平衡失调和其他设计问题极具价值,庞大的玩家群体往往能在 QA 团队之前暴露问题。
玩家人数远超任何内部测试团队,能够提供的数据量自然也不是 QA 部门或小规模测试可以相比的。真正危险的是,工作室一看到“玩家生气了”,便立即得出“那就完全按照玩家说的改”这样的结论,而没有继续分析玩家不满背后的真正原因。
IT之家获悉,达拉认为,更合理的做法是把玩家反馈纳入完整的分析流程,而不是直接采纳或彻底无视。开发团队还应结合实际试玩、遥测数据,以及同类型游戏的销售表现,判断玩家究竟遇到了什么问题,再决定应该怎样修改。
面对 Reddit 游戏社区等平台,开发者同样不该被声音最大的玩家牵着走。达拉认为,即便某种意见在社区里获得大量支持,只要与游戏最核心的设计理念相冲突,开发团队也应该敢于放弃。
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