本文基于游戏 PC 版撰写。

“我们可是要成为大陆最强佣兵团的人。”

这是《龙之剑:觉醒》的开场台词。在结局之后回看,这句话似乎也是 Hound13 送给自己的宣言。

《龙之剑:觉醒》是一款由韩国开发商 Hound13 制作的韩系卡通开放世界 ARPG,原本以 Project D 立项,后来成为 PC、移动端跨平台的免费运营类游戏。在线版本上线以后,Hound13 与发行商 Webzen 产生纠纷。后来 Hound13 宣布解除发行合同,将原有项目改造为取消抽卡、以单机为主体的买断制作品,最终形成了玩家如今看到的《龙之剑:觉醒》。

打开网易新闻 查看精彩图片

Hound13 的早期成员包括大量《龙之谷》的核心开发人员,而《龙之剑:觉醒》在角色造型、敌人设计和动作风格等方面,都能看到与《龙之谷》相似的元素,因而被部分玩家看为精神续作,这款游戏也承载了许多老玩家延续多年的期待。

对于任何一种类型的游戏来说,运营类网络游戏与买断制单机游戏之间都存在鸿沟。而《龙之剑:觉醒》只用了三个月完成转型,即便其中还存在部分网游痕迹,但对于单机化所做出的成效还是让我颇为惊喜。

具备构筑空间的连携战斗

改为买断制后,游戏移除了角色抽取系统。首发十九名可操作角色均可免费在游戏内通过兑换逐渐解锁,其中大部分角色同时也是剧情中的重要配角。而如何在有限的篇幅内相对完整地塑造每一个角色,就成为了叙事需要面临的第一个难点。

打开网易新闻 查看精彩图片

在我看来,制作组具备不俗的塑造能力,早期部分角色的登场就能证明这点。

例如佣兵团团长,游戏仅仅只用了两场戏与寥寥几句台词,便通过夸张的语言风格与草率的实际决策相互佐证,迅速建立起他豪迈又中二的性格,极其有效率地在玩家心中留下印象。诚然,对其优秀塑造的原因之一是该形象本身较为简单和常规,不过我们依然能看出制作组具备在限定篇幅内讲好一个角色的潜力。

打开网易新闻 查看精彩图片

遗憾的是,这项塑造能力未能稳定地发挥。游戏中大部分配角的登场缺乏设计,没有获得简洁而有效的塑造。相比于能力不足,这更多的是人物塑造意识的间歇性缺失。

为了推动剧情,部分角色也存在类型化和工具化倾向。在游玩过程中我甚至能够看到人物的塑造空间:某种信念可以受到考验、某段关系可以发生变化,遗憾的是,直到主线剧情的结局,这些空间依然停留在原点。制作组相对简单的人物设定或许会在一定程度上保证剧情的接受度。

对于此类多角色游戏来说,角色切换的处理方式往往会构成游戏的核心战斗机制,《龙之剑:觉醒》交出的答卷,是连携技能。

打开网易新闻 查看精彩图片

每名角色都有四个技能,两个为冷却结束后即可触发的主动技能,另外两个是在怪物处于某种负面状态——浮空、感电、压制等 Debuff 下——会激活并等待按键触发的技能。

队伍由三名角色组成。当玩家操控一名角色令敌人进入异常状态,而该状态恰好满足待命角色响应技能的触发条件时,便可以立即切换角色并释放对应技能,新角色的攻击又可以继续施加异常状态,触发第三名角色的响应技能,由此形成连续换人,这便是游戏中的连携机制。

我最常使用的是雷电流,当角色为怪物贴上感电状态后,队伍便能围绕这一状态不断触发响应技能,打出连携 combo,造成高伤害的同时,还能拥有密集的游戏反馈以及华丽的技能特效。这种最直接的战斗爽感,也是我对本作的战斗机制最满意的部分。

打开网易新闻 查看精彩图片

在这套系统下,队伍搭配成为战斗的核心。玩家需要确保当前角色产生的状态能够触发队友的响应技能,同时考虑响应技能结束后能否继续为下一次换人创造条件,从而构建出一个循环链条。

十九个可操控角色为战斗阵容提供了无限的遐想。同时作为一款单机买断制游戏,玩家不必通过氪金或是超长时间的重复刷取来获得新角色。连携机制与买断制之间有极高的适配度,这是一个十分自洽的设计理念。由于战斗并不依赖单一英雄的个人强度,所以几乎每一个角色都有自己的生存空间,每一个技能都可以得到充分利用,这无疑能大幅度延长游戏的寿命。即便主线剧情已经结束,不断尝试新阵容、打出新 combo 的诱惑,依然能够使玩家乐此不疲地持续游玩。

与此同时,游戏中的所有资源都可以在正常的游戏过程中免费获取,从而使得战斗系统设计的潜力也能被玩家较高程度地发掘并体验。

打开网易新闻 查看精彩图片

在这些优点之下,本作依然没能摆脱许多同类型作品的通病。比如华丽的技能特效掩盖了怪物设计的单一。在本作的整个游玩过程中,几乎所有的普通小怪都缺乏设计性,没有鲜明的作战节奏或者攻击方式,所有的战斗反馈都来自于英雄的技能本身,而非与怪物之间的战斗博弈。

Boss 战中因为体型和招式的差异化设计会令这一点会有所改善,但依然没有得到彻底解决。

打开网易新闻 查看精彩图片

除此之外,游戏的战斗系统缺乏深度。构筑空间远大于操作空间,当你搭配好阵容后,在大部分实战情形下,“哪里亮了点哪里的操作”就已经接近最优解,玩家很少需要做出技能选择或者站位判断。技能的升级也只是提供数值,而非对于机制的改变。即便是命座觉醒,从零命角色到六命角色之间的差距也更多来源于数值,同样没有根本上的机制成长。因此,连携系统一旦搭成,就很难再进行进一步的发掘。

即便游戏的连携技能机制已经足以使玩家不乏味地通关整个游戏流程,资源分配却限制了阵容试验。考虑到数值需求,在玩家养成资源有限的主线过程中,几乎只能依靠固定流派进行战斗,从而保证角色性能足够。

因此,游戏虽然提供了十九名角色和多种连携可能,但在一套流派建成之后,重新组建一套阵容所需要的时间和精力成本是巨大的。即使游戏副本的收益并不小,玩家也很难在途中彻底转向一个新的流派。尤其在终局阶段的连续鏖战,流派的固定循环可能会显得有些千篇一律。不过,游戏的主线时长非常克制,通常在战斗循环新鲜感尚未耗尽之时,就已经迎来了游戏的大结局。

局部成熟,整体失调的叙事

从整体结构上来看,本作的叙事出乎意料地成熟。相较于许多运营型游戏的注水剧情,《龙之剑:觉醒》的主线拥有相当不错的叙事密度。

例如,开场任务负责向玩家介绍世界观与玩法,制作组点到即止,在目标达成后立即结束任务,让玩家回城推动故事发展。后续事件中随着佣兵团去接委托时,每项委托都承载着不同的目的,或开辟地图、或介绍角色、或激化矛盾、或建立铺垫,而这个目的一旦达到,果断一刀切掉,进入下一场戏,很少多余的对白。非常清晰地完成了每一场戏本身的目的,而不是硬凑时长造成注水剧情。哪怕是少数“通马桶”型的跑腿任务,也有清晰的叙事目的:调解节奏,在高强度情节之间创造日常空间。任务流程反复的运输,玩家往往只需很短的时间便能完成这类委托,顺滑的过渡到下一段剧情。

打开网易新闻 查看精彩图片

每当我打完一段主线,找到叙事目的,再回过头分析这一段剧情的时候,往往惊讶地发现剧情对白与叙事目的竟然能够达到相当高的匹配度。从剧情的收束方式可以看出,开发商对于叙事节奏的把控可以说是相当成熟。

美中不足的是,主线中有两段剧情在整体的高水准中显得格格不入,在节奏上显得过于拖沓。不过这一小部分的剧情并不会影响整体的优秀表现。

主角柳特的成长线路很清晰,随着剧情的发展,他的选择可能性不断受到压缩。从一个初来乍到、暂时跟随佣兵体验生活的外来人,到他经历危机、与团员建立友谊,强化他留下来的理由,直到最终动机足够。当他成为佣兵团的正式团员时,仿佛一切都是那么水到渠成。

但并非每一个剧情部分,都像主人公柳特的决定过程一样拥有充分的动机链条。部分段落的剧情转折过于生硬,缺乏必要的前置铺垫,动机之间并不充分,没有讲述因果关系,也没有在主题上、形式上或者价值标准上的任何一个层面建立起事件与事件之间的联系,就急着继续推进剧情。可同时,玩家也能看到有充分铺垫、有充分发展的剧情推进,这形成了整体叙事的不均衡感。正如我前文对其角色塑造的评价一样,我认为他们具有达成高质量叙事的能力,却没能够稳定地发挥出来。

因此,本作的叙事在许多独立场景的目的清晰,却在整体上缺乏联系。换种说法,本作叙事在结果层上有充分展现,但在过程层、形式层以及必然性层上拥有不少的缺失。他们既具备成熟的叙事水平,能够清楚地厘清自己的叙事目的,并在主线剧情中有效完成,成品却没能始终维持同一水平。

打开网易新闻 查看精彩图片

作为一款开放世界 ARPG,本作的支线剧情并不算多。支线也没有散落在地图各处等待触发,而是随着主线剧情的发展,在相应阶段集中产生。我十分赞同这种处理方式。相比于千篇一律的公式支线,这种少而精的支线会带给玩家更好的体验,也减少了开放世界常见的任务堆积。

这些支线剧情主要围绕普通人的轶事展开。这些小故事并不作为主角团塑造的延伸,也没有附带折射功能,在大结构上影响主线剧情的叙事(上文所说的那两段拖沓的剧情反而更像是带有折射功能的传统支线),单纯作为游玩过程中的调剂,让玩家去邂逅一些有趣的角色,并参与他们生活中的小麻烦。我们甚至能够在任务提示中看到“给巴特喂下假解药”这样有趣的目标。

打开网易新闻 查看精彩图片

令人意外的是这些支线角色普遍被很好地塑造,并在故事发展中不断变得立体,我不禁更加为主线中那些重要配角弧光上的缺失而感到惋惜。再次印证了我在前文中所说的观点:开发商无疑拥有着成熟的叙事能力,却并没有稳定地发挥出来。

地图中还散布着一些不会显示任务标记的小委托,玩家只能依靠与npc的对话寻找问题的解决方式。这些故事往往很有趣,因而我也很乐意去了解这些 NPC 们各自的烦恼,并顺手帮他们一个小忙,更别提完成这样的委托之后还会有相当不错的奖励。

打开网易新闻 查看精彩图片

这样的小事件相当好地承担起了丰富世界观的功能,并让暂时离开拯救世界的英雄视角,以普通人的身份介入另一位普通人的生活,给游戏增添了一份日常质感。

仓促转型的交互缺陷

游戏整体 UI,从统计面板,到装备展示倾斜的角度,到图案背后的背景,都与某款当下热门的网游有明显的类似。但相比之下,《龙之剑:觉醒》的 UI 缺少同等程度的细节打磨,流露出更强的一种未完成感。

打开网易新闻 查看精彩图片

例如英雄选择界面,尤其是左侧列表,信息层级、留白和图标排列都十分简陋,观感像是在玩开发者版的游戏,而非正式发售的成品。

装备和人物的图案也显得有些粗糙。装备的觉醒,甚至是不同星级的装备之间,图案并没有任何视觉差异;而人物的图案与实际模型相比相差甚远,反而是在装备分配页面的卡通版小肖像更加生动。

打开网易新闻 查看精彩图片

或许是本作由 PC、移动双端网游改成的单机游戏的缘故,在各种操作界面对于手柄都没有很好的适配。本作中很多手柄按键的分配是反直觉的。不管是确认、返回,还是查看等按键操作,交互逻辑都偏离PC动作游戏的常见习惯。

这一点在游戏过程中造成的影响比想象中更大。甚至有一次,我按照长期形成的操作习惯进行确认,稀里糊涂地只带着一名英雄进入了副本。而类似这种的情况,在整个游戏过程中屡见不鲜。很多操作页面的设计以及 UI 的样式,的确对手柄玩家不太友好。

打开网易新闻 查看精彩图片

有限预算下的美术取舍

在各类大厂狂卷游戏画面的当下,《龙之剑:觉醒》的美术很难称得上出色,但对于一款定价98元的单机游戏来说,其整体表现依然高于我原本的预期。

游戏整体采用了半二次元写实风格。相比于某些同类游戏卡通人物与写实环境的割裂感,这种美术风格令本作的人物与环境维持了较统一的视觉语言。

角色建模是本作美术中最稳定的部分,尤其是面部模型完成度很高。PBR渲染也在这个情形下被良好地运用和展现,角色脸部保留了动画化的轮廓与五官,同时通过材质、光照和细节贴图呈现服装的皮革、金属和布料质感。与此同时,半写实的风格也会提高整体角色的建模上限,提高在近景中的质感。

打开网易新闻 查看精彩图片

城市建筑主要采用中世纪欧洲式的建筑语言,造就了相当明确的世界氛围,角色的技能特效同样拥有较高的完成度。例如精灵卡斯特拉的挥斧动作,兼具打击感和观赏性。

本作有限的预算也给美术方面的制作带来了一定的限制,首当其冲的是美术指导对于整体画面的控制不足,在色调上出现了失调。

打开网易新闻 查看精彩图片

游戏中有大面积的草地,可过高的绿色饱和度,造成了环境元素的视觉权重过高,导致背景元素没有很好地起到衬托主体的功能,使得画面无法通过颜色搭配进行视觉引导,会令环境之间显得难以分离,这种主体的削弱会带来一种疲劳感;同时过于鲜艳的色彩,在长时间游玩的情形下,又会在视觉上产生第二种疲劳感。对于一款鼓励玩家长时间探索的开放世界游戏,这种负担很难忽略。

游戏的整体色彩长期集中于蓝色与绿色。这样很偏蓝绿色调的风格,需要一些紫色或者暖色调的加入。可惜的是,在场景中出现更多的反而是灰色中突兀的绿色,或者绿色中突兀的红色。尤其是当红色与绿色同框出现时,人类审美中最冲突的色彩搭配和质感欠佳的调色造就了本作中观感最不足的场景。

打开网易新闻 查看精彩图片

类似问题也出现在地图设计上。地图规模并不算大,各区域却仍然缺乏差异化的设计,地貌特征、植物轮廓都太过类似,无法通过画面传达地点信息,色相太雷同,缺乏记忆点。

当然这样的情况并非全是坏处。考虑到本作较短的游戏流程和目标群体,这样的设计也有一定合理性,能帮助玩家有一个相对惬意和轻松的游戏体验,以及较为流畅的跑图过程。玩家在主线过程中很少需要接收复杂视觉信息和多样式的地貌特征。

游戏中有一些类似于瞭望塔的高塔建筑。玩家从塔顶滑翔时,可以俯瞰城堡及其周围地貌。这可以是游戏中最容易产生视觉效果的环节之一。

遗憾的是,游戏中的城市缺少明显视觉风格。城堡仿佛像是直接被编辑好,空降到一块平地中,与环境本身相当割裂。再加上城市主色调的缺失,导致其在环境中没能被有效地衬托出来。仿佛其不是一座城堡,而是城堡形状的山峰。城市设计需要一个主色作为基调,再辅以一些强调色的突出,来给人留下深刻印象。在前文中,我夸过其欧洲古代文明的样式特征,可惜城堡的设计没能把欧洲城堡依山傍水、与地形环境完美结合的特点做出来。

打开网易新闻 查看精彩图片

游戏的环境资产质量也不太统一。例如石头,即便我已经开到了游戏当中所能提供的最高画质,可仍然显得模糊和粗糙,影响了游戏的视觉统一性,相较于角色资产的高质量,环境资产显然与其不太匹配。

作为一款以虚幻5引擎打造的游戏,制作组也理应做出更好的体积雾和大气透视的表现,来表达画面的空间纵深。在近景中应该多加法线的细节,提高对比度,来保持相对的结构完整性。

在光照层面,太阳作为主光源,天空大气作为反射的二光源在建筑的阴影表现上太过锐利,缺少半影,明暗割裂,有着不符合直觉的锐边。与此同时,光照与色彩关系不足,整体没有偏色,缺少环境色的影响。更多地采用纯粹的固有色加滤镜,直接提高贴图亮度。其地面部分偏蓝的色调设计,我认为更合理的选择是偏紫红色的天空,能一定程度上改善城市色彩的灰调。

打开网易新闻 查看精彩图片

这些问题共同指向美术指导和环境资产投入的不足,然而制作组清楚,作为一款韩系卡通ARPG,什么是最需要保证的,并把每一分钱都花在了刀刃上,Hound13 保证了角色模型、面部表现、技能特效的质量,并把角色与草丛之间的互动和大型Boss重攻击的特效都精准地做到了点上。在游戏最应该重视、对玩家感知影响最明显的地方,制作组投入了足够的精力与资源。

因此,我会用中规中矩来评价这款游戏的美术,他没有建立起自己的美学风格,但制作组对于预算优先级的判断厂商学习。

总结

总而言之,《龙之剑:觉醒》依然保留了部分网游痕迹。整体叙事水平未能完全发挥,UI、手柄交互和环境美术也体现出了完成度不足的缺陷。

但对于已经了解本作类型,并且自身已是同类型网游受众的玩家来说,紧凑的主线、轻松有趣的支线、十九名免费可操作角色和有特色的连携战斗,已经足以支撑一次高质量的游戏体验。

一把剑会生锈,一个王国会覆灭,一段传奇也会被遗忘,但创作者的理念会在更迭之中永存。从Project D到《龙之剑:觉醒》,从双端跨平台网游到买断制单机 ARPG 。Hound13 在商业模式推翻之后的所剩之物,才最接近一款游戏真正的样子,在一切都可能结束时转成单机发售游戏,这是 Hound13 自己的觉醒。

正如游戏的开场台词、正如他们写给自己的宣言:

“我们可是要成为大陆最强佣兵团的人”。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Heaven Yang,未经授权禁止转载。

打开网易新闻 查看精彩图片