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文丨ty

排版丨鹿九

Are you ready?

《遗忘之海》和《海绵宝宝》的适配度,可能比联动本身的规模更让人意外。

早在《遗忘之海》公测时,就有放出联动《海绵宝宝》的消息,对于这两款作品的联动其实许多玩家并不感到意外,首先二者都以海洋为舞台,也都擅长用一本正经的方式讲荒诞日常。《遗忘之海》是一群木偶海盗在失忆、远航和经营港口的胡诌喜剧;《海绵宝宝》里则是一群海底居民在比基尼海滩嬉笑打闹的恶搞动画。

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同时,《海绵宝宝》作为一部1999年就开始播出的动画片,凭借着其幽默、诙谐、夸张的情节,也收获了许多不同国家地区的广泛好评,其在中国的传播度不亚于漫威、奥特曼等IP。时至今日,都仍然在推陈出新。

并且这一IP在游戏化上也非常成功,PlayStation版《超级海绵》销量达到106万份,成为该主机最畅销的游戏之一。与之联动的游戏也有诸如《堡垒之夜》《我的世界》《索尼克赛车》等大作。

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作为和《遗忘之海》这款题材相似,风格相似的作品,《海绵宝宝》与《遗忘之海》一拍即合的联动对于玩家来说也就成了意料之内的惊喜了。

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加上《遗忘之海》的世界观也十分契合联动其他IP内容,于是就出现了联动剧情甚至不需要费力解释世界观:海绵宝宝、派大星、章鱼哥一行人莫名其妙被神秘海浪冲到了奥托皮亚。直接就能开展故事,无缝衔接。

01

蟹堡王分店开张

本次活动于8.6正式上线,然后经过这几天的游玩,玩家也终于是得出了一个结论,与《海绵宝宝》的联动可谓是让《遗忘之海》迸发出了第二春。不少玩家纷纷表示,这次的活动做得是相当好玩。

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联动活动围绕临时开张的蟹堡王分店,安排了三种小游戏。第一款小游戏是“蟹堡王经营”,要求玩家按照客人的订单组合汉堡与饮品,类似于胡闹厨房或者沙威玛的感觉。玩法虽然不复杂,但很好地还原了海绵宝宝在蟹堡王的工作体验;

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除此之外还有“水母狂欢”的派大星捕捉水母小游戏,需要在捕捉水母和用吸尘器消灭刺球两种方式上来回切换,有时还会碰到带电的水母,需要格外注意。

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最有意思的还是章鱼哥的狂热管乐,是一个音乐游戏,需要玩家长按空格来读谱面,如果一直长按的话,章鱼哥会大喘气,所以需要一会长按,一会短按,总之就算你达成全P,也的确没办法做到很好听,这可能就是章鱼哥的艺术吧。

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最后还有一个小游戏,“寻找铅笔人”,一个让黑白平面铅笔人偷走了蟹堡王的配方,于是海绵宝宝一行人需要将其抓捕归案。它会出现在奥托皮亚的各个地方, 抓住它之后还有额外的奖励。

联动剧情也十分简单,就是到奥托皮亚开一家蟹堡王分店,然后赚够钱他们才能回比基尼海滩,虽然简单,但是对于《遗忘之海》来说,毫无违和感,所有联动角色也都变成了木偶的形状。联动角色也不是简单站在港口充当布景,也承担着一部分的叙事和互动功能。

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这样的设计,在角色对应的联动皮肤也延续了这种思路:比如乐观胡诌的艾丝成为“王牌主厨”,身上的服饰都采用了许多海绵宝宝的元素。慵懒又略带厌世感的茉莉穿上章鱼哥主题的“困困收银员”,也和章鱼哥这种活人微死的感觉不谋而合。本就狂放的盖尔戴起派大星造型成为“摇摆派对星”,也完美契合角色。可以看出,《遗忘之海》对待联动服装,与其说是把角色套进动画服装,倒不如说项目组其实在寻找两个作品的人物共同点,并以此专门设计。

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联动的奖励也足以给普通玩家一个完整的参与闭环。活动期间,通过签到和玩法可以取得十次招募资源、1600蔷薇石、100万大脸币,以及“气鼓鼓红钳”等外观和纪念物。尤其对于仍处于多线养成阶段的玩家,100万大脸币比一串仅供展示的纪念品更加实际。

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总之这次与《海绵宝宝》的联动,也确实让奥托皮亚重新热闹起来。不过打铁还需自身硬,海绵宝宝成功把人领回港口,接下来能不能留下,就要看《遗忘之海》自己的系统了。

02

联动之外

除了联动内容以外,这次还登场了新船员盖尔

盖尔在游戏设定上是蓝波乐队的主唱,在玩法上是以行动提前为核心的辅助角色。简单来说,他是通过获取、消耗“根音”,不断推动队友更早行动,并同时提供增益、治疗和一定的补充伤害。

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在传统增伤辅助身上,玩家看到的往往只是一次攻击从多少变成多少;盖尔则能让核心输出在同一段战斗窗口里多动一次,甚至借助队友和职业效果形成连续行动。对于依赖状态引爆、强化骰或爆发回合的阵容而言,多一次行动不仅等于多打一套技能,还意味着更快积攒资源、更快刷新循环,队伍的节奏会被整体向前推。

与他同步加入的魅力系二转职业“牧羊犬”和三转职业“无面放羊人”,进一步放大了这套思路。前者围绕行动提前、增益和生存展开,后者则能把累积的行动值转化为额外回合。

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于是盖尔的配队就具有相当的灵活,对玩家也有着较高的策略配合,要思考速度、能量、根音消耗和输出窗口之间的关系。手动操作时,什么时候消耗根音、什么时候保留资源等待招牌技,是这名角色最有意思的部分。

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当然,这种机制型角色也天然带着门槛。盖尔单独放进一支尚未成形的开荒队,体感未必会像纯治疗或高伤角色那样立竿见影;只有职业、标签与队友循环逐渐齐备,他的优势才会发挥出来。

专属往日之影与更高培养度还能继续改善循环,但也会拉开低配体验和完整形态之间的差距。因此,对已经开始研究深渊与高难构筑的玩家,盖尔是一块值得开发的新拼图。

03

越来越好

《遗忘之海》的核心框架一直很有野心。岛屿冒险把开放世界探索、剧情、回合制战斗和长线Rogue养成绑在一起;海上战斗则承担船只、火炮和海怪挑战,并反过来为地面队伍提供加成。

问题在于,大世界里的主支线、隐藏事件、解谜、小游戏、首见装备和敌人图鉴,又与后续转职及多周目资源深度绑定。表面上看是一座内容极其丰富的游乐园,但落到玩家体验上来说却常常是一张的PLAY TO LIST。

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对于许多玩家来说,这样一座玩法有点太多的游戏玩起来相当的累,所以给玩家减负就成了一项《遗忘之海》不得不做的事情。

于是在前段时间,和联动内容一起端上来的,还有许多针对玩家体验的优化功能。比如玩家在出海时解锁五级金果子后,玩家击败区域指定目标,就能集中领取该区域内符合条件敌人的首胜奖励,并直接处理技能、骰子和装备选择。

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并且小地图、篝火自动解锁、任务界面快捷传送、远距离引导光续接,以及海战状态下更宽松的传送条件,开始修补开放世界最基础的导航摩擦。

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部分区域新增篝火,若干谜题和密室降低难度;完整剧情演出可以跳过或加速,职业小游戏失败后能够略过,船歌和技能选择动画也得到缩短。海战加入自动开火并改善瞄准、弹道与操作反馈,溢出的船员经验可以储存,职业与船只养成也逐步支持随身处理。

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另外,成长线也有明显减负。初次转职等级要求由16级降至15级,标签需求降低;低阶金果子升级对海上霸主的依赖减少,贝壳等掉落更加集中,部分岛屿怪物、海怪与号角敌人的难度下调。

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初始黑券选择还开放了回退重选,并返还对应资源,缓解了新玩家在完全不了解体系时“一选定终身”的焦虑。后续对号角每日获取、目标选择与保底掉落的调整,也说明制作组已经意识到,随机可以制造惊喜,却不能长期成为稳定养成的障碍。

04

未来

所以,这次《遗忘之海》的更新是值得肯定的。《遗忘之海》没有因为前期的劝退反馈,简单放弃自己那套庞大的Rogue冒险。但制作组也没有选择一意孤行,按着头让玩家体验并不在意的游戏内容。他们的做法是选择保留探索、随机和多周目构筑,再把其中不产生新决策的重复步骤一点点拆掉,把真正意义上影响玩家游戏体验的繁复内容给剔除。

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最后实际得到的成果我们也能看到,尊重玩家就能得到尊重。

海绵宝宝联动证明,这个木偶海洋世界拥有很强的内容兼容性,甚至有玩家已经开始期待下一次联动能不能是海贼王了。

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新船员盖尔证明了,《遗忘之海》的战斗系统还有继续扩展行动轴与职业构筑的空间,在减负游戏内容的同时,也并没有让游戏成为毫无乐趣的JRPG;清剿、导航和养成调整则证明,深度体验往往和简易操作并不矛盾。

最后总结,对于像《遗忘之海》这样的商业游戏来说,决定玩家是否继续远航的,终究不是靠大IP联动,而是靠着玩家们用自己的世界观,去思考这片海是否值得再走一遍。

虽然现如今依旧没法说《遗忘之海》是一款极其成功的游戏,至少这一次,《遗忘之海》给出的答案、做的事情,显然比之前更有说服力了。

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