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图片来源:Google DeepMind/Unsplash

本文作者Josh Bycer深耕游戏行业、关注独立开发领域多年,采访过数百位游戏开发者。根据多年观察,笔者总结出50条独立游戏创作的血泪经验。

笔者认为,一款游戏在上线前就宣告失败的原因有很多,或是小错误不断,“积少成多”终成大祸,或是一步踏错满盘皆输。本文梳理了游戏上线前可能毁掉作品的各类问题,为开发者们提供一份通向游戏顺利发售的避坑指南。

1. 没有任何市场宣发

时至2026年,独立开发者没有理由不做游戏宣发。游戏商店主页本身不是营销,它只是宣发计划的最终落点(玩家通过各种渠道接触游戏宣发素材,最终点击进入游戏主页了解更多咨询)。只要手里有值得展示的素材就要发出去,并且需要规律地持续产出宣传物料。

2. 拖到最后一刻启动宣发

太多开发者拖到游戏上线前夕才想起宣传,临时抱佛脚的宣传是发挥不了什么作用的。理想状态下,工作室要提前三个月启动宣传(最少提前一个月)。游戏宣发人员大多表示,扼杀游戏曝光率最致命的行为,就是临近发售才对外宣发。

3. 从不展示任何实机画面

无论是常规宣传,还是Kickstarter众筹项目,都需要展示游戏实机素材(game footage)。如果只有概念原画和静态截图,说明团队还未做好正式宣发的准备。玩家都想看到游戏实际运行的样子,没有实机内容,他们很难相信工作室能交出好玩的作品。

4. 不用动态GIF图进行宣传

宣发营销的核心是勾起玩家兴趣,这就需要工作室拿出亮眼的内容吸引注意力。无论动作游戏还是回合制游戏,都可以使用GIF动图展示亮点,比如酷炫技能、城池攻占,或是令人惊奇的场景设计。GIF还能用在商店页面,从而让玩家快速直观看到游戏实机表现。

5. 没有媒体联络渠道和官方联系方式

这条准则没有任何反驳的余地。作为开发者,必须提供Discord以外的官方联络渠道。能有游戏官网最好,实在不济至少预留一个公开邮箱,供玩家和媒体处理技术售后、游戏评测密钥申请、粉丝来信等事务。

6. 没有明确的目标受众

游戏设计师的核心工作之一,就是精准定位目标受众。这款游戏是面向休闲玩家、硬核爱好者、烹饪题材爱好者,还是视觉系受众?设计和宣传都要紧扣受众定位。没有搞清楚受众群体,其销量注定惨淡。

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《Balatro》的成功,来自精准打磨核心玩法,并且贴合目标受众需求。图片来源:Steam

7. 宣传方式没抓到目标用户

找准受众是一回事,触达受众是另一回事。团队要主动入驻相关论坛、社群,积极参与线下游戏社团,近距离地接触目标玩家。这样不仅能扩大游戏曝光度,还能从中挖掘潜在测试人员。

8. 游戏开发规模的超负荷扩充

毁掉游戏上线最简单的方式,就是无限扩大开发规模:不断增加内容,误以为越多越好。想要实现可持续开发,设计师必须认清自身能力的边界,保证项目能按时交付上线。

9. 反复纠结游戏核心定位

脑海里空想和坐在电脑前落地设计是两回事。设计方案会因各种原因反复改动,比如初始创意并不可行、设定过大,或是萌生出了更好的点子等。有些开发者几周就能敲定核心方向,可惜还有很多人会为此耗费数年。

10. 完全没有制作规划

对于新手设计师而言,最难的是需要一边学习游戏制作,一边落地执行。最为常见的问题就是开发周期被无限拉长。哪怕再简单的创意,也有可能需要花数周甚至数月学习教程实操落地。因此,合理的制作规划十分重要。

这也是新手要走轻量化、短周期开发路线的主要原因。短周期项目能让开发者完整走完制作流程,稳步积累开发能力。

11. 对美工毫无规划

客观来说,美术是游戏销量的核心支撑。很多开发者要么直接套用素材图库,做出粗糙的“程序员原生美术”(programmer art);要么依赖生成式AI产出画面。两种方式都行不通。简陋的美术效果只能吸引极小部分硬核玩家(相比画面,他们更在意游戏玩法)。至于AI生成的美术制作,当下绝大多数玩家、评测媒体都十分抵触。

一款真诚的游戏作品,需要提前规划美术方案。要么自己掌握美术制作能力,要么寻找专业画师合作。

12. 没有优质的游戏宣传片

承接上一条美术相关的内容。新游戏需要用预告片打动玩家。预告片制作需要注意的是:

• 时长控制在80-90秒

• 完整展示游戏核心卖点

• 标注游戏登录平台与发售日期

13. 不创建游戏商店主页面

另一项极易踩坑的操作,是没有创建完整且有吸引力的商店页面。游戏主页面包含诸多细节,比如吸睛的封面图、精准的分类标签、GIF动图和高清截图等。Steam平台不会主动推销产品,平台只是展示作品的载体,作品宣传需要团队自行完成。

14. 不更新游戏商店的宣传素材

实时更新宣发素材容易淹没在繁杂的开发进程之中,因此开发者需要认真对待。但凡游戏美术或内容发生改动,所有配套宣传图都要同步更新。商店页面和对外宣传素材包中,绝对不能留存过时的画面。

15. 预告片使用测试版老旧素材

预告片是游戏宣传的核心门面,万万不能仓促制作。还是会有很多开发者急于发布预告片,结果就是影片中保留着旧版本或早期半成品的画面。只有当游戏拥有成熟、完整的展示内容时,才能着手制作预告片。

16. 不做任何游戏测试

游戏开发必不可少的环节就是实机测试。开发初期可以找亲友试玩,但后期一定要招募真实玩家进行体验,获取游玩反馈。

17. 无视测试反馈、拒绝总结学习

仅仅做测试是不够的,开发团队还要读懂玩家反馈,大量新手开发者都栽在这里。如果100名试玩玩家都看不懂游戏操作,那么问题就不在玩家,而是游戏设计本身。开发者需要学会拆解玩家的评价,挖掘好评、探究差评背后的核心根源。

18. 只做一次游戏测试

随着游戏内容的持续扩充,测试需求也会同步增加。工作室需要招募不同水平的玩家,并且规划分阶段测试节点。如果作品拥有独创的玩法机制,还可以进行针对性测试。总而言之,测试不是一次性工作,负责的设计师都会定期收集玩家反馈。

19. 跟风同质化严重的热门题材

每年都会诞生一款霸榜全网的爆款游戏,而每年也都会有大批开发者盲目跟风追逐热点。无数新手甚至成熟设计师,会仓促赶工制作出同质化的跟风作品。以弹幕生存类游戏举例,除了《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)之外,能真正走红的同类新作屈指可数。

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单纯复刻他人作品是无法获得成功的,《Brotato》和《Halls of torment》等弹幕生存游戏,都做出了差异化创新。图片来源:本文作者

如果你选择热门赛道,必须拿出独一无二的差异化亮点吸引玩家。与此同时,还要吃透原作火爆的核心逻辑,不能做出品质更差的复刻替代品。

20. 选择过于冷门的题材

游戏宣发的核心是让玩家快速理解游戏内容,这就要求团队能一句话概括核心内容。游戏简介至关重要,但很多开发者充满抗拒。如果玩法设计过于天马行空,玩家很难判断自己是否会喜欢这款作品(没有任何的对比参考作品)。作品题材完全脱离现有类型的独创时代已经过去,任何游戏都带有某种成熟品类或经典玩法的影子,开发者的任务就是将这些标签清晰传递给玩家。

21. 直接照搬爆款游戏的全套设计

本条看似和第19条相似,但核心区别在于:本条指全盘抄袭他人的完整设计。大量新手开发者会出现极致复刻爆款,小幅修改美术设计就直接上架售卖的情况。玩家不会接受粗制滥造的仿制品,这种行为会直接消耗玩家对工作室的好感。

22. 完全复刻自家上一款游戏

游戏设计本是不断迭代优化的,但很多新手开发者会反复创作同质化的作品。玩法和缺陷全部原样照搬,最多就是新增一些角色、更换配色。玩家希望看到设计师的成长,期待尝试新的作品,至少是一款优化版的游戏。持续炒冷饭只会消耗耐心,几次之后玩家就会彻底放弃。

23. 内容过多而无法完成

独立开发者在开发处女作时,总幻想打造一款“梦中神作”。然而现实情况往往是内容规划过大,导致项目无法按时交付。制作第一款游戏时,工作室需要兼顾引擎学习、编程实操和内容设计,精力会被严重分散。

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即便有《Blue Prince》这类长线开发成功案例,新晋独立开发者也不该再耗费5年以上时间打磨单款游戏。图片来源:Steam

在当前的市场环境下,首作开发周期不要超过3年。笔者采访过的绝大多数开发者,都会把周期控制在12-18个月,不要在单一创意上无限投入。长期死磕一款游戏,只会耗尽资金和创作热情,导致无力开启下一个项目。

人们总羡慕那些一炮走红的首作,但这些“首作爆款”的背后,藏着无数作废的原型和方案。

24. 游戏设计过于单薄

除了内容过载,设计敷衍内容单薄也是一大误区。照搬玩法、换皮就能卖4.99美元的时代早已过去。借鉴其他游戏机制无可厚非,但面向玩家售卖的成品,必须拥有专属独特价值。

开发团队需要清晰回答一个核心问题:玩家为什么放弃其他游戏,选择你的作品?如果答不上来,这款游戏就不具备上架售卖的价值。

25. 完全不做预算跟踪管控

预算管控是新手极易忽略的环节。想要顺利做完游戏,必须拥有足够的资金支持项目运行。很多开发者会选择兼职的方式,用主业收入支撑游戏开发。成熟开发者都会建议新手们,不要裸辞全职开发第一款游戏。游戏开发本身就压力巨大,不要再叠加生存资金的焦虑。

26. 过早开启Kickstarter众筹

如今,众筹平台的规则变了。只靠空想创意无法筹到资金,赞助者需要看到你的诚意与落地成果。最低门槛是拿出可流畅游玩、完整展示核心内容的试玩Demo。

27. 过度依赖众筹资金

承接上一条,当下大众的可支配收入有限,导致众筹的成功率大幅下滑。因此,绝对不能把希望全都寄托在众筹上面,尤其是自己的第一款大型项目。

多数开发者会备好众筹失败的备用方案,比如缩减开发规模、完善Demo后二次众筹、借助众筹积累的关注度寻找发行商。另外,不建议把首个项目拿去众筹,赞助者大多会默认新手无法成功交付产品。

28. 众筹目标设置过大、游戏体量失控

众筹平台的梯度解锁奖励、额外附加内容等方式确实能拉动筹款,但必须结合自身开发能力。如果梯度解锁目标设置过高,会让游戏开发走偏,甚至会催生出一款和原方案完全不同的作品。除此以外,如果前期没有合理规划,一味地增加解锁内容,容易加重工作量,还可能出现项目产出远超众筹资金的情况。

29. 实体周边导致预算透支

做众筹时很容易畅想各类附赠周边,但周边产品的种类越多,后续制作和发货的工作量就越大。如果没有提前规划生产和物流等后续流程,实体周边很可能会成为众筹项目的巨大负担。筹备周边产品之前,必须完整核算供应链成本,否则上线后会陷入巨大麻烦。

30. 众筹资金毫无规划

从未管理过资金的新手,很难精准算出项目真实所需的支出,通常会走向两个极端。要么是为了提高众筹的成功率而刻意压低筹款目标;要么是盲目抬高筹款金额,想要一次性获得全部开发的支出。

千万不要用低于真实成本的金额进行筹款,有太多项目因为资金不足以兑现众筹承诺而烂尾。高筹款目标仅适合于有成熟作品背书的老牌团队,首次创作的新团队不适用。

31. 创作团队无分工、没有内部管理机制

无论双人小团队、十人小组还是数十人工作室,都必须明确人员分工。项目管理是游戏开发中极易被低估的能力。单人开发者暂时无需处理协作问题,可是一旦团队扩充,前期缺失的管理思维会引发大量问题。

32. 无休止地增加游戏系统

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《Clover Pit》和《Buckshot Roulette》的成功,源于精简的核心系统,而非堆砌的海量内容。图片来源:Steam

开发者总忍不住给游戏叠加新系统,这也是项目规模失控的核心诱因。不能因为其他游戏有亮眼机制,就推翻现有框架强行照搬。游戏内的每一项内容都有其存在的必要性,无价值的系统请直接删减。开发者要学会聚焦核心玩法,清晰判断哪些内容该保留、该删减或是新增。

33. 始终无法完成游戏核心内容

屏幕前的你,是否有过半程搁置的开发项目?游戏开发的终极目标是交付成品,这点很多人不愿正视。无法交付作品,就无法走完游戏开发的全部流程,更无法为下一款作品积累经验。

如果项目方向彻底走偏,搁置存档并不可耻;但如果每个项目都半途而废,就是需要认真反思了。这也印证了轻量化起步的优势,12-18个月的小型项目,远比3-5年的大型项目更容易落地完工。

34. 永远不提前泄露游戏内容

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多年前,笔者偶然在社群中看到《My Friend Pedro》的实机片段。图片来源:Steam

这一点和游戏试玩测试类似。开发者必须持续收集外部反馈,无论是线下展会试玩,还是亲友同行体验。

从营销的角度而言,持续曝光能逐步积累热度。一张优质的GIF、亮眼的截图都可能让游戏爆火。有不少游戏仅凭5秒精彩实机片段,就成功吸引了发行商、获得大量曝光。

当下,开发者不能全程隐身,等到上线前才突然宣布新作。只要有独特亮眼的素材,就立刻发布到社交平台。开发者圈子是十分乐意互相分享、宣传优质新作的。

35. 频繁更换游戏引擎

本条是“项目无法完工”的另一大诱因。游戏引擎直接决定了开发上限与制作难度。如今,市面上有大量高性能引擎可供新手学习。

千万不要因引擎的某些功能局限而频繁更换引擎。跨引擎重构项目常常意味着重新开始,素材需要重组,制作逻辑需要重新构建,还要适配新引擎的各类限制。更换引擎成功的情况极其少见,除非前期充分调研,否则千万不要反复横跳、换完新引擎又换回原引擎。

36. 游戏难度过低,毫无挑战性

每年硬核高难度新作上线时,都会掀起一波“降低游戏难度”的讨论。但很少有人承认,难度过低同样会毁掉游戏体验。每款游戏都要具备能够留住玩家的核心吸引力,比如纯玩法向的作品需要依靠渐进式的挑战来维系玩家黏性,不能只靠堆砌关卡。

我们见过不少宣传“500关海量内容”的作品,但其关卡体验同质化,全程无挑战且无成长曲线,导致玩家快速厌倦。如今的玩家不太会花费80多个小时投入一款游戏,他们不愿意在枯燥无味的游戏中浪费时间。当然,如果作品是以剧情驱动的则另当别论,但前提是剧本质量必须足够顶尖。

37. 游戏难度过高,劝退普通玩家

魂系高难度游戏玩家总以“多练变强”为口号,但市场真相是:绝大多数普通玩家十分抵触极端高难度游戏。如果开局10分钟内反复失败,很多人就会直接卸载游戏。市面上多款热门硬核游戏,开局一小时的流失率居高不下,就是一个佐证。

即便游戏内置辅助模式和无障碍选项,也无法挽回受挫的玩家。玩家一旦产生挫败感,大多不会主动开启辅助功能,而是直接放弃。

超高难度的作品或许能聚拢一小批狂热核心粉丝,但很难转化为销量。即便游戏热度出圈,最后只是催生一大批云玩家,实际购买的量非常惨淡。

38. 游戏节奏拖沓,操作手感僵硬

如今很少有人每周花费60-80小时专攻一款游戏。“玩X小时后才会好玩”的时代已经过去,新作品只有30分钟到1小时的窗口抓住玩家。

节奏拖沓除了剧情进度慢,还包括操作手感层面的反馈,比如移动、射击、战斗反馈延迟。如果新作品属于射击或格斗品类,操作手感拖沓僵硬,会直接导致玩家流失。

39.游戏节奏过快,新手跟不上

反之,毫无铺垫就让新手直面高强度玩法,也会大幅降低游戏体验。优秀的节奏把控需要学会平衡,既不能让老手觉得乏味,又不能让入门玩家手足无措。

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大型战略游戏是高门槛问题的重灾区,鲜有作品能提供一份简化新手学习指南。图片来源:Steam

最糟糕的体验就是刚登入游戏,就被海量的机制和操作淹没。这也是很多人不愿尝试全新品类的重要原因,没人愿意一上来就直面超高的学习门槛。笔者会长期避开4X、大战略类游戏,就是因为这类作品没有很好的新手引导。

40. 完全没有新手引导机制

所有商业化发售的游戏,都不能完全取消新手引导。每款游戏都会迎来从未接触过同类玩法的玩家,如果新作品的玩法机制独特、无同类参照游戏,那就更需要完善的引导流程。

这条逻辑也能衔接上一条节奏问题。优秀的新手引导,既不能一步到位将全部内容硬塞给玩家,也不能过度拖沓。循序渐进地拆解机制,才是合理的新手教学设计。

41. 不支持按键自定义

至今仍有大量独立开发者,甚至3A厂商,不开放按键自定义功能。这条无需过多赘述,大量玩家拥有专属的操作习惯,如今没有任何理由砍掉按键重映射。

42. 仅预设几套固定操作方案,不开放自定义

另一个类似的误区是,开发者只预设了几套固定操作模板来适配不同玩家的习惯(比如一套右键射击系统和一套左键射击系统)。

对于操作深度极高、依赖独特按键逻辑的游戏而言,预设模板治标不治本。很多玩家的操作习惯十分个性化。在游戏可操控的键鼠按键数量较多的情况下,需要完全开放自定义功能。

43. 没有游戏设置菜单

这是纯新手、学生开发者的专属通病。面向市场发售的商业游戏,必须拥有完整设置菜单,至少包含音频设置、画面效果、操作控制和图形性能选项

设置菜单不仅是一项基本的行业标准,更能提升游戏体验的质感。笔者曾遇到一款简单的2D平台游戏,无垂直同步、帧率无上限,画面撕裂严重,却没有任何可调节选项,体验极差。

44. 缺失无障碍功能设计

当下游戏市场已经不靠刺耳音效、频闪闪光和手速操作博得玩家眼球。这些机制会刻意添加诱发癫痫的光影,而且长时间连打也容易引发手部劳损。立项之初就要将无障碍设计纳入其中,不要等到开发末期再临时补救。

45. 游戏存在严重的Bug

这条道理简单但必须强调,小型团队无专职测试,遗漏少量小BUG尚可理解,但上架售卖的游戏必须保证稳定运行。如果游戏上线后,玩家反馈了非常严重的BUG,那必须第一时间给予反馈,并且及时修复。

46. 全程使用生成式AI制作游戏素材

生成式AI在其他行业和大厂仍存争议,但独立开发领域似乎已有定论,即尽量不要使用AI生成素材。独立游戏的核心受众更能够理解开发者的创作付出,也更加期待原创内容,因此使用AI量产素材会冒犯这批玩家,他们会主动劝退身边所有人远离这款游戏。除此之外,开发者圈子会互相推荐优质作品,一旦发现某款游戏大量使用AI素材,圈内也会集体避雷

47. 定价严重偏离市场合理区间

定价是游戏上线最难的环节之一。定价过低,项目无法回本,玩家也会默认游戏品质粗劣;定价过高,玩家会觉得溢价严重,等待折扣甚至直接遗忘。多人联机游戏极度依赖玩家社群,定价失误会直接断送游戏的生命周期。

《Peak》开发团队的采访提供了一套玩家价格认知的心理分层逻辑:对于玩家而言,5美元就是5美元,但6美元等同于5美元。4美元约等于5美元,3美元等同于2美元,2美元基本等于免费。

由此可以推测出其他价格的层级:12美元约等于10美元,但13美元会被划入15美元档位。8美元依旧被玩家归为5美元区间,而不是10美元。7.99美元也依然等同于5美元档位。实测发现,定价从8美元降到5美元,是玩家感知落差最大的价格区间,也是最优定价梯度。

定价既需要对标同类作品的市场现状,还要结合玩家感知价值综合考量。工作室不能单纯以美术画质定价格,更不能武断地按照游戏类型进行标价,比如像素游戏不能超过10美元,虚幻引擎开发的作品就必须卖到30美元。当然,实验性创新玩法的定价要格外谨慎。

定价没有万能公式。一旦定价失衡,前期宣传积累的热度可能会瞬间归零。

48. 过度承诺后续更新内容

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只有极少数游戏作品拥有源源不断的营收和玩家热度。图片来源:本文作者

2010年代之后,持续运营更新和付费DLC成为行业常态,也衍生出了新的开发误区。运营得当的持续更新,能大幅延长游戏生命周期和营收;如若规划失当,则会消耗利润导致收益持续下滑。

完全不规划游戏上线后的更新内容,也会错失热度红利。开发团队需要区分两类内容:必须塞进首发版本的核心内容,以及销量火爆后再追加的拓展内容。这也是轻量化可持续开发的核心思路。首发版本只做完整闭环的小型成品,不要把所有创意全部塞进1.0版本。如果游戏爆火,再通过DLC、免费更新进行拓展;如果销量平淡,则转向下一个项目。

即便游戏成为爆款,也不可能无限更新,创意总有耗尽的一天。设计师必须学会预判作品的生命周期,见好就收。

49. 只拥有单一游戏创意,没有备选方案

独立开发刚刚兴起的时候,几乎所有开发者都会说“这是我耗费多年打造的梦想之作”,但被问及后续规划时,他们都毫无头绪。

如今开发思维和之前截然不同。主流小型项目的周期会控制在18个月至2年,耗费5年以上的时间制作一款游戏作品,会被视作不理智行为。更关键的是,成熟的开发者大都会储备多款备选方案。

想要长期在行业立足,就不能把希望全部押在一个项目上,指望一战成名。很多人羡慕Balatro这类突然爆火的作品,但所有“横空出世”的爆款背后,都堆积着大量作废的原型、夭折的方案。

50. 无法推出任何成品游戏

最后一条,也是最令人惋惜的误区:无法顺利交付一款成品。一部分开发者是完美主义者,一部分持续追逐新热点而不断推翻重做,还有一部分是害怕对外展示半成品。想要成为一名合格的游戏开发者,必须拥有推出成品的能力。

不断打磨作品直到可以上线发售,是游戏开发的最后一关。虽然第一次成品交付的确倍感煎熬,但无论多难,都要果断完工。学会项目收尾和上线发售都是重要的经验,它会大幅降低下一款作品的完工难度。

本条也呼应前文提到的商店页面、宣传规划等要点。前期上线踩过的所有坑,都会成为下一次开发的经验教训。

以上就是50条误区清单,游戏行业中还有大量值得留意的开发陷阱。希望能为各位提供一些参考。

(本文选编自SuperJump Magazine,原文标题“毁掉独立游戏的50个致命误区以及避免它们的方法”《50 Ways to Ruin Your Indie Game and How to Avoid Them》)

澎湃新闻记者 包青亚 实习生 王亦然 编译