初次打开《Inside》时,我脑子里只有一句话:天呐。即便到了今天,想起这款游戏,我依然会先冒出这两个字。不知不觉,它已经发售整整十年了。很多人或许不记得,2016年6月底到7月初的那几天,它曾经是Xbox One独占作品,随后才登陆PC,直到8月底才姗姗来迟地出现在PS4上。虽然《Inside》最终几乎登上了所有主流平台,但别忘了,它是2010年《Limbo》的正式续作——那款游戏不仅是我心中Xbox 360时代最顶尖的作品之一,也是Xbox Live Arcade计划中最具代表性的杰作。若你问我最喜欢的XBLA游戏是哪款,我的答案过去是、现在也大概率仍是《Limbo》。它实在太优秀了。 正因如此,当以严苛著称的开发商Playdead一点一点磨出《Inside》时——它直到2014年E3才正式公布——这款游戏便永久占据了我个人“最期待游戏”榜单的头名。2016年6月它终于发售,我立刻争取到了为IGN撰写评测的机会。我知道它会很短,《Limbo》流程大概四小时;但我没想到它竟能如此完美。当然,我明白你的想法:世上不存在完美的电子游戏,它毕竟是一种主观的商业艺术作品。也顺便说明,IGN十分制里的10分意味着“杰作”,而不是“完美”。然而从第一次跳跃开始,《Inside》的每一帧都像被精心打磨过:没有掉帧、没有卡顿、动画流畅得无可挑剔,整个世界弥漫着一种令人不安却又无法移开视线的氛围。 这款游戏没有一句对白,连文字提示都少得可怜,但它用环境、光影、音效和物理反馈讲述了一个黑暗而迷人的故事。主角操控起来异常灵敏,但那种真实感又让你时刻感到他的脆弱。整个游戏过程中,我不断被它的设计智慧击中——每一次解密都恰到好处,每一次追逐都让人屏息。它不是用台词打动你,而是用纯粹的互动体验让你沉浸在一种近乎窒息的紧张感中。玩到结局时,我呆坐在屏幕前,久久说不出话。它比我玩过的绝大多数游戏都更接近“完美”这个定义。 十年过去,《Inside》依然是我心中不可逾越的横版过关作品之一。它不仅证明了无对白游戏在叙事上的巨大潜力,也再次展示了Playdead在极简主义表象下藏匿的惊人复杂性。如果你还没玩过,我真心建议你找个安静的夜晚,戴上耳机,关掉手机,给自己四个小时——你会明白我为什么至今仍记得那第一跳的触感。

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