兄弟们,今天聊个有点颠覆认知的事。玩动作RPG这么多年,咱们早就习惯了“打怪→攒经验→升级→变强”这套固定流程,对吧?但Remedy这次在《Control Resonant》里,直接把这套规则给掀了。
你打完Boss、清完任务,角色不涨经验值——涨经验的是游戏里的地图。没错,被“Hiss”污染的这个曼哈顿开放区域,会随着你击败那些盘踞的大威胁而变得更强。你每征服一片区域,这片区域本身就会变得更危险。这设定,我第一次听到的时候整个人是愣住的。
“Hiss”跑出老宅,画风彻底变了
玩过前作《Control》的玩家应该对“Hiss”不陌生,就是那个把主角Dylan给腐化的超自然寄生体。但这次它们从太古屋的移动墙壁里跑出来,扩散到了整个曼哈顿,形态也完全进化了。
《Control》系列总监Mikael Kasurinen是这么说的:“你在第一部游戏里看到的是Hiss的简单形态。但当它进入外部世界后,它的动荡和腐化程度会上升到另一个层级,变得更加暴力和直接。它甚至开始影响环境本身,而不仅仅是人类。”
我实际试玩了几个小时,感受就一个字:离谱。你要面对各种被附身的怪物——有那种四肢细长的异形怪物,有头顶顶着两吨重发红光粘液囊的巨人(它们会像大锤一样直接砸扁你),甚至还有一辆翻倒的公交车,一边在你头顶旋转一边发出乘客的呻吟声……这画面感,真的绝了。
公交车都能被腐化,美术团队是真敢想
艺术总监Elmeri Raitanen聊到敌人设计时也挺兴奋:“我们觉得设计这些敌人很有意思。Hiss一直在‘烹饪’和变强,它能腐化更多东西、更大的东西。现在离开了太古屋,我们有了更多机会去玩各种设计,比如这个大型敌人是生成者类型。我们就在想,‘在Control的世界里怎么实现这个?’然后一辆‘Hiss化’的公交车就成了最合理的答案。至于车里那些可怜的乘客,自然就成了被‘Hiss化’后生成出来的小怪。”
这脑洞,我是服的。能把一辆公交车设计成敌人,还自带乘客呻吟音效,Remedy这帮人确实没在跟你客气。
“霉菌”也回来了,但这次更硬核
除了Hiss,前作里太古屋深处的“霉菌”威胁也回归了。这些毛茸茸的真菌怪物在纽约地铁系统里划出了自己的一块地盘,用蓝黄色的菌丝糊满了地铁墙壁,还给自己套上了好几层甲壳,专门用来针对Dylan的近战打法。
《Control Resonant》首席玩法设计师Sergey Mohov透露:“霉菌也进化了。曼哈顿的大部分敌人是Hiss,但霉菌是更孤立的存在……”
虽然话没说完,但意思很明确:这作里你要面对的不只是单一威胁,而是多种腐化势力各自占山为王。每种敌人都针对你的不同打法设计了克制方案,想一套连招吃遍天?不存在的。
地图变强这个设定,到底图啥?
回到开头那个问题:为什么Remedy要搞“打怪不涨经验,地图涨”这套反常规设计?
从我的试玩体验来看,这其实是在逼你重新思考“成长”这件事。传统RPG里,你变强了,怪就变菜了,后期割草是常态。但《Control Resonant》里,你每清掉一片区域的威胁,那片区域就会刷新出更危险的敌人配置。这意味着游戏难度不是线性下降,而是波浪式上升——你永远不知道下一片被“净化”的区域会给你整出什么幺蛾子。
这种设计的好处是,探索的紧张感从头到尾都在线。你不会因为等级碾压而觉得无聊,反而会因为“我变强了,但地图也变强了”这种互相拉扯的节奏,始终保持注意力集中。
坏处嘛……就是你可能永远体会不到“我是爸爸”的碾压快感。喜欢割草解压的玩家,这作可能会让你有点血压升高。
Remedy还是那个不按套路出牌的Remedy
从《心灵杀手》到《Control》,Remedy这家芬兰工作室从来不喜欢走寻常路。这次《Control Resonant》把“经验值”这个概念从角色身上剥离,转嫁给地图本身,本质上是在问玩家一个问题:如果变强的代价是整个世界变得更危险,你还愿意继续变强吗?
反正我试玩完之后,是既期待又有点慌。期待的是这种新机制带来的新鲜感,慌的是——鬼知道后面几片区域会给我整出什么“Hiss化”的离谱玩意儿。说不定下一片区域里,连摩天轮都能变成Boss呢?
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