兄弟们,今天刷到一个数据,我整个人有点绷不住了。
独立游戏开发者这行,现在是真的难。大家都知道独立游戏是这行业最后的良心,但想让人看到你的作品,简直比登天还难。最近We Love It发布了一份关于Steam销售数据的报告,里面有个数字直接把我看愣了——99%的Steam游戏根本吸引不到任何有意义的玩家群体。
这数据不是我瞎编的,是GamesRadar引用了We Love It的报告,统计了Steam从上线以来的销售情况。先说个大的:Steam这个平台,从当年作为《半条命2》的在线补丁工具上线到现在,总销售额已经接近1300亿美元(不含免费游戏巨头的收入)。听着挺吓人的对吧?但问题就出在分配上。
84.5%的收入,被前1%的游戏拿走了
报告里写得很清楚:Steam上84.5%的销售收入来自排名前1%的游戏。剩下的99%的游戏,只能分那15.5%的残羹冷炙。这99%里大部分是什么?独立游戏、小团队作品、甚至一堆凑数的shovelware(粗制滥造的游戏)和第一次尝试做游戏的新人作品。
Steam每年上架的游戏数量是几千款,平台上总共估计有12万款游戏。你想想,12万个游戏挤在一个商店里,大部分连被看到的资格都没有,这竞争烈度,比高考还狠。
那这99%的游戏到底能赚多少钱?We Love It给出了一个中位数:Steam游戏的平均终身销售额是3631美元。
注意,这是中位数,不是平均数。因为前1%的游戏赚得太多,直接把平均数拉高了,中位数反而更能反映真实情况。但就算用中位数,这个数字也够扎心的——3631美元,你算算,就算按3A游戏70美元的定价,也就卖出去50多份。独立游戏定价普遍更低,20美元的话也就卖180份左右。
更扎心的是,We Love It还说了,一半的付费游戏连这个数都赚不到。什么概念?Steam上大概有5万款游戏,终身收入不到3631美元。你辛辛苦苦做了一两年游戏,上架Steam,最后赚的钱可能还不如你去麦当劳打工一个月。
8000多款游戏,连一个评论都没有
这数据是怎么算出来的?报告用的是行业通用的估算公式:每个评论乘以35,得出大概的销量。也有更保守的算法用25做乘数,但35是行业标准。
但这里有个大问题:Steam上有超过8000款付费游戏,评论数是零。零评论意味着什么?意味着根本没人买,或者买了也没人愿意说句话。连个"这游戏真烂"的评论都没有,那基本可以断定这些游戏没赚到什么钱。毕竟如果真有人买了,哪怕是被坑了,大概率也会去商店页面留个差评泄愤。
所以这8000多款游戏,基本就是"白做了"的状态。上架了,没人看,没人买,没人评论,就这么悄无声息地消失在Steam的海洋里。
这环境对独立开发者来说,真的就是地狱难度。
上首页能翻100倍销量,但一个差评轰炸就全完
我最近还了解到一个更让人血压升高的信息:如果你的游戏能在Steam首页露个脸,销量能涨10到100倍。这曝光量有多重要,不用我多说了吧?
但问题来了,Steam的首页推荐是有门槛的。如果你的游戏好评率低于72%,Steam会直接把你从这些免费广告位里踢出去。而差评轰炸(review bombing)这事儿,懂的都懂,经常是同一批人,换个游戏换个时间,组团来刷差评。
你想想这个场景:你做了两年的游戏,终于上架了,运气不错上了首页,眼看销量要起飞了。结果来了一波差评轰炸,好评率跌破72%,首页推荐没了,销量断崖式下跌。你连申诉的机会都没有,因为Steam的规则就是这么定的。
大厂3A游戏遇到差评轰炸,人家底子厚,粉丝多,扛一扛就过去了。独立游戏呢?就这么一波,可能就直接凉透了。
独立开发者到底在跟什么对抗?
说白了,独立开发者现在要面对的东西太多了:
- 每年几千款新游戏跟你抢曝光,Steam的推荐位就那么多
- 前1%的游戏拿走了84.5%的收入,剩下的99%只能分残羹
- 中位数收入3631美元,一半的付费游戏连这个数都达不到
- 8000多款游戏零评论,等于白做
- 好评率低于72%就失去首页推荐资格,差评轰炸直接致命
这哪是做游戏啊,这简直是荒野求生。
但话说回来,就算环境这么恶劣,还是有人前赴后继地往这个坑里跳。为什么?因为总有人觉得自己能做出一款好游戏,总有人觉得自己的创意能打动玩家。这种"头铁"的精神,说实话,挺让人佩服的。
只是看完这组数据,我真心觉得,独立开发者需要的不仅是才华和热情,还得有点运气。毕竟在12万款游戏里被看到,这概率,比抽卡出SSR还低。
最后说句实在的:如果你在Steam上看到一款独立游戏,画面不算精致,但玩法有点意思,评价还不错,不妨花个几十块支持一下。你买的可能不只是一款游戏,而是某个开发者继续做下去的勇气。
毕竟,谁也不想看到以后Steam上只剩下3A大作和氪金手游,对吧?
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