Remedy工作室在《控制》系列新作《控制:共鸣》中,似乎铁了心要让玩家在每一场Boss战里都重新学习怎么玩游戏。在接受IGN采访时,首席玩法设计师Sergey Mohov明确表示,玩家将很难找到两个打法相似的Boss。

“我想你会很难找到两个彼此相似的Boss,”Mohov在采访中这样说道。这句话背后透露出的信息量不小——这意味着《控制:共鸣》中的每一场Boss战,都可能是一次全新的机制挑战,而不是换皮换模型的重复劳动。

打开网易新闻 查看精彩图片

每个Boss都是一次技能检验

从目前已经展示的内容来看,Mohov的话并非空穴来风。游戏中的敌人被称作“共鸣体”(Resonants),这些神秘而强大的存在掌握着不容小觑的力量。截至目前,官方已经展示了三个共鸣体,最新亮相的是“逃兵”(Deserter)。从已公开的战斗画面来看,这三个Boss的战斗方式确实各有侧重,没有一个是靠“翻滚+平A”就能糊弄过去的。

Mohov进一步解释了设计思路:“我们希望玩家进入战斗时能感受到惊奇,同时这些Boss考验的是完全不同的技能。每个Boss,从定义上来说,都是一次技能检验。有些Boss,某些配装打起来会比其他配装困难得多。”

这段话翻译成玩家听得懂的语言就是:别指望一套万金油Build从头打到尾。你在面对某个Boss时可能需要仔细思考——该装备哪个神器?该用什么伤害类型?是远程拉扯更划算,还是贴脸输出更高效?这些决策将直接影响你的战斗体验。

共鸣体与“模式化”的深层联系

共鸣体之所以引人入胜,不仅仅是因为它们独特的战斗设计,还因为它们与一种名为“模式化”(The Patterning)的全新超自然威胁紧密相连。在《控制》的世界观里,玩家已经见识过“嘶嘶”(The Hiss)和“霉菌”(The Mold),而“模式化”是Remedy为这部新作准备的第三种异世界威胁。

艺术总监Elmeri Raitanen在采访中描述了“模式化”的视觉特征:“它以某种诡异的算法模式改造城市景观。你经常会发现这些共鸣体——曾经的异能者——处于某种局部模式化的焦点或锚点位置。这个可怜的人不知何故与周围环境融为一体。所以不只是那个人,而是成为了环境的一部分。”

这个概念听起来相当惊悚。想象一下,一个活生生的人被某种算法逻辑“编织”进周围的建筑和街道里,成为城市景观的一个有机组成部分——这比单纯的怪物入侵要诡异得多,也更有Remedy那种独特的超自然悬疑气质。

自由选择Boss挑战顺序

对于担心被Boss卡住而无法推进剧情的玩家,Remedy也给出了一个相对友好的设计:在首个Boss之后,玩家可以按任意顺序挑战其余的共鸣体。这意味着如果你在某个Boss面前卡住了,完全可以先去处理其他目标,而不是死磕一个地方。

此外,部分共鸣体是可选目标,并非通关所必需。不过,考虑到Remedy一贯的叙事风格,这些可选Boss大概率会影响结局的走向——只是具体怎么影响,官方目前还没有透露更多细节。

这种设计也引发了一个有趣的猜测:曼哈顿的其他威胁是否会随着你击败每个共鸣体而进化?这或许正是“模式化”反击的方式,也可能只是它更大计划的一部分。在真正玩到游戏之前,这些问题的答案都还悬而未决。

发售信息一览

《控制:共鸣》将于9月24日正式发售,登陆Xbox Series X/S、PS5和PC平台。根据官方说法,普通玩家的通关时长约为30小时,而追求全收集的完美主义者显然会花上更多时间。

从目前公开的信息来看,Remedy这次在Boss设计上确实下了不少功夫。强调每个Boss的独特性,意味着开发团队需要为每一场战斗设计独立的机制、节奏和应对策略,这对开发资源的要求相当高。如果最终成品真能如Mohov所说,让玩家在每一场Boss战中都能获得“惊奇感”,那这30小时的流程含金量应该不低。

当然,这种设计也伴随着一定的风险。Boss战差异过大,意味着玩家的某些配装或流派可能在特定战斗中体验不佳。正如Mohov自己承认的,“有些Boss,某些配装打起来会比其他配装困难得多”。对于喜欢钻研Build的玩家来说,这或许是好事——多准备几套方案总没错。但对于那些习惯了一套打法走天下的玩家,可能就得提前做好临时调整的心理准备了。

距离发售还有一个多月,关于“模式化”和共鸣体的更多秘密,恐怕要等到游戏正式上线后才能揭晓了。