最近《Control Resonant》的新闻有点多,先是官宣进厂压盘,接着实体版又延期。但比起这些发售前的常规操作,我刷到的一个设计细节反而更让我在意——这游戏的主角 Dylan 居然不靠杀怪攒经验升级,真正会升级的,是地图区域本身。

第一反应是:啥?主角不升级?那打怪图啥?但仔细看了下主设计师 Sergey Mohov 的采访,发现这套系统比想象中要绕,但也确实有点东西。今天咱就掰扯掰扯,Remedy 这次到底在搞什么名堂。

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主角不涨经验,地图替你涨

按照 Mohov 的说法,Dylan 本身是没有传统 RPG 那套 XP 系统的。你在某个区域里做的任何活动,都会给这个区域本身积累经验值。区域升级了,你就能获得对应的区域强化效果,比如在这个区域活动时,生命值掉落的数量会增加之类的。

你肝的不是角色,是地图。你在一张图里待得越久、干的事越多,这张图就越“懂你”,给你的回馈也就越实在。

这跟咱们熟悉的“角色升级变强,然后去更高级的区域”的传统思路完全是拧着来的。以前是你变强了去征服地图,现在是地图变强了来适配你。这个思路放在 Remedy 手里,倒也不算太意外,毕竟这工作室向来不爱走寻常路。

区域升级不只是加血,还能解锁新东西

区域升级带来的好处,不光是让你在打架的时候多掉点血包。根据采访里的信息,升级还能解锁一些更实在的福利,比如直接在地图上标出隐藏的宝箱位置,或者通过街机厅解锁新的挑战任务。

这个“街机厅解锁挑战任务”的设定,我听着还挺有 Remedy 那股神神叨叨的味儿。不过 Mohov 也提醒了,这些挑战任务最好等角色变强了再去碰。至于奖励值不值得,他没细说,但既然专门做了个系统,估计不会太寒碜。

这套设计的直接好处就是:给了你一个回老地图的理由。以前打完主线谁还回新手村啊?现在不一样了,你变强了,但老地图也升级了,里面多了新东西,你不回去看看总觉得亏了。

杀一个“大怪”,全世界都跟你作对

如果说区域升级还只是温和的引导,那接下来这套机制就有点“恶意”了。

游戏里的敌人是有等级的,越往后面的区域走,敌人越硬。这倒不稀奇。稀奇的是“Resonant”这个设定——你可以把它理解成一种“帐篷级”的大战,就是那种特别有排面、打完能掉关键能力的大 Boss 战。每次干掉一个 Resonant,Dylan 就能拿到一个新能力。

听起来很爽对吧?但代价来了。你杀一个 Resonant,希斯(The Hiss)那边也不会干瞪眼。它们会反击,而且反击的方式不是在你脸上刷两个小兵那么简单,而是会在整个世界范围内给你制造新的威胁。

注意,是“整个世界”,不只是你打 Boss 的那个区域。也就是说,你打完一个关键 Boss,全图的战斗遭遇都会重新洗牌。以前没见过的敌人会冒出来,以前能轻松拿捏的战斗遭遇会整体升级。

Mohov 原话是这么说的:“一旦你击败了一个 Resonant,整个世界的战斗遭遇都会响应,不只是你打 Boss 的那个区域。新的敌人会出现,很多遭遇战都会升级。所以你需要有策略地决定什么时候去干这件事。”

这就很有意思了。你每变强一分,这个世界就跟着疯一分。你杀得越多,世界就越危险。这哪是打怪升级啊,这分明是“打地鼠”式的地图难度调节器。

这波操作,图啥?

看到这儿,估计有老哥要问了:这设计不是纯纯给自己找不痛快吗?主角不升级,地图升级,杀个 Boss 全世界都来揍你,这不是逼着玩家坐牢?

但 Mohov 的解释是,这套系统不是为了给敌人堆血量和攻击力,而是为了“进化世界”和“混合威胁类型”。

Remedy 不想用“敌人血量+100%、攻击力+50%”这种偷懒的方式来提升难度。他们想让你在变强的过程中,不断遇到新的敌人组合、新的战斗情况,而不是对着同一个怪砍一百刀,只是数字变大了。

而且,虽然主角没有传统 XP,但区域升级会带来更直接的收益,比如天赋点。天赋点这东西,懂的都懂,那是实打实能改变角色构筑的东西。所以 Dylan 的成长并没有被砍掉,只是换了个渠道——你通过养地图来养角色。

难度只有一档,但给了辅助模式

还有个细节值得一提:这游戏只有一档难度。Mohov 管这个难度叫“平衡得很好,但很有挑战性”。听起来有点官方