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千禧年前后是西式RPG百花齐放的黄金岁月,暗黑2刷爆了玩家圈子,冰风谷靠着D&D规则收割了一大票老粉,无数精品作品扎堆涌现。但也有不少质量尚可的游戏,因为缺少知名IP加持,上市之后悄无声息,慢慢被淹没在海量大作之中,《灵魂使者》(Soulbringer)就是其中一员。

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很多人觉得Infogrames比较擅长制作赛车和动作类游戏,这家厂商虽然手握不少叫好又叫座的作品,但在角色扮演游戏领域一直算不上得心应手。

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此前推出过的几款RPG始终没能达到RPG玩家内心的期待。《银色幻想》当年算是打出了一点名气,可严格来讲,它距离正统RPG依旧存在不小差距。

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就是在这样的背景下,Gremlin Interactive接手开发了《灵魂使者》。和当时市面上大量借用现成桌游版权的游戏不一样,这是一款完完全全从零搭建的原创RPG。没有借用AD&D这类成熟的规则体系,游戏里的种族、职业、法术、大陆历史全部由开发团队一手打磨。

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不过凡事都有两面,虽然脱离授权框架,设计师就不用被条条框框死死束缚,想怎么构思世界就可以放开手脚去做。可坏处也十分现实,没有大IP的光环铺路,游戏发售之前很难勾起玩家的期待,上市之初就少了一大波先天流量。

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游戏的故事舞台设定在名为Rathenna的奇幻大陆。很久以前,残暴的黑暗巫师肆虐四方,整片大陆生灵涂炭。英雄Berek Silvermone挺身而出,带领民众推翻黑暗巫师的残酷统治。为了守护来之不易的和平,他施展强大魔法,在海上造出浮空小岛Galdon Thor,推举五位代表组成委员会,共同管理整片大陆,百姓得以安稳度日。

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可惜好景不长,Silvermone与五位代表开始钻研禁忌的黑暗魔法,由于深陷黑暗力量的诱惑,他们再也无法控制体内的邪恶力量,肉体被六个强大的魔鬼侵占。魔鬼们占据Galdon Thor,四处挑起战火,复活吸血鬼、幽灵、岩石怪物,黑暗军团的势力一天天膨胀,Rathenna大陆再度坠入无边苦海。

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六位魔鬼手下有三个亡魂良心发现,不愿继续助纣为虐,奋起反抗自己的主人,奈何力量差距悬殊,根本无力翻盘。他们寻找到天生具备魔法天赋的少年Harbinger,将击败恶魔的希望寄托在他身上。Harbinger长大之后,拼尽全力与魔鬼展开惊天动地的死战,成功击溃一众恶魔,却没能彻底根除邪恶,仅仅只是将Galdon Thor打入海底。

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几百年光阴匆匆而过,灾难再次降临Rathenna。人口不断失踪,犯罪事件接连爆发,各种诡异传闻四处流传。海边的渔民声称,已经沉没许久的Galdon Thor再度从大海深处浮现,当年Harbinger没能彻底消灭的邪恶卷土重来了。而我们操控的主角,就要拾起450年前英雄未完成的使命。

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刚开局的时候,玩家还没有直面魔王的资本,不能一上来就冲上去和魔鬼硬刚。我们只能从一桩桩琐碎的任务做起,在冒险途中斩杀敌人积累经验,提升自身等级,搜集各式各样的装备。运气足够好的话,还能寻得神兵Messenger,这正是当年英雄Harbinger用来对抗恶魔的巨剑,握在手中便能获得源源不绝的力量。

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本作最出彩的地方是Seculorum魔法系统,整套设计内置了六十多种法术,法术释放依托水、火、精神、地、风五大基础元素。

游戏里有一个很关键的平衡机制,同一个法术你用得越多,对应元素的威力就会越来越强,但代价是其余四种元素的力量会同步衰减。

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这就带来两种完全不同的游玩思路,你可以死磕单一元素,把某一系法术的伤害堆到极致,但你不能从头到尾只玩一套法术,若是过度偏科,后期别的系法术会直接无法释放。想要所有魔法都能正常施展,就必须懂得均衡调配五大元素,这也让配法和施法选择多了不少策略深度。

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游戏里面除了原创的魔物,也能见到吸血鬼、岩石石像鬼这类经典奇幻怪物。旅途的终点,我们需要逐一讨伐六大魔鬼头目,冰媛女王、烈火君主、幽灵君主、风暴女王、滚石君主,一路打过去,最终迎来和首领Skorn的决战。

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以千禧年的眼光来看,它完全拥有和《暗黑破坏神 2》、《冰风谷》这类一线大作掰手腕的实力。可惜没有知名IP加持,再加上宣传力度有限,最终没能收获匹配其素质的名气。

时至今日,不少老玩家也很难第一时间想起这部作品,毕竟大千游戏世界,总有些佳作会被时代掩埋的。