“我们曾被恐惧击垮,但是灵魂从未破碎,站在这里的是一支岩石般坚硬的民族。”从夜勤人走向《灾厄堡垒》,Digital Sun正在书写又一个传奇,新生的王国面临来自旧日的回响,一切将不同以往。
曾经的RTS游戏是游戏端的绝对王者,从星际争霸的三族斗争,到魔兽与帝国系列的高潮迭起,再到命令与征服中让人难以忘怀的绝命时刻,这些经典游戏的魅力无疑令人心驰神往。
而《灾厄堡垒》另辟蹊径,采用了更为现代化的表达方法,即纯手搓物理建筑搭配操纵小队自走棋战斗,无论在本体,还是在新的DLC中都有集中体现,把资源管理同攻城防御结合在一起,对于RTS老玩家来说这又带来了新的体验。
制作组在“古老王国”DLC中加入了一个新的“古王国” 模式,也意味着更多的挑战和乐趣,为期待已久的老玩家和犹豫的新玩家送去一颗定心丸,秋风带来落叶的讯息:Digital Sun仍未放弃灾厄堡垒(捣鼓完夜勤人2回来填大坑了)。
事实上这一点是尤为正确的,古王国模式终结了玩家对于战役模式只能修一次墙不满,安排了6座城堡和超大的地图战役,横跨9个内测小时体验,带来让人完全投入其间的磨人感受,既是对意志和技艺的考验,也是对饥饿和睡意的耐受,真的是RTS特有的从早玩到黑。
我会为古王国的命运焦急,也会为恐魔的偷袭愤恨,艾丽丝在战役模式下史诗般的单人剧情一笔带过,而寻找希望的道路就此开始。
维持游戏基本玩法的依旧是乐高积木般的沙盒建造+RTS+塔防模式,不逃跑反而向我们走来?人类远程攻击手小队随时待命,听从“星际”指挥官的战略纵深;想要延缓恐魔大军来犯?那就建造城墙防御,每块石头都会强化你对局面的掌控能力。
而背后是玩家对于资源点位的探索和持续发展的进度管理
最基础的资源只是木材、石材、矿材、氧气和人口,但是前三种资源的获取方式纯凭运气和规划,在迷雾之中既有恐魔的进攻小队,也有珍贵的资源机遇。古王国模式下不同城堡各有资源优势,通过互相支援可以保证战斗力平衡,这样作为救火大队长才稳住,别慌这里我们马上派人来救援。
看似胜券在握,实则完全没有招儿了~游戏的底层逻辑就是敌人会不断变强,从一群低级恐魔成长为塞壬大魔,中期成长性太强对防线完全是毁灭性打击,又回归到了原点:搭积木。
本体玩腻了怎么办?那就来DLC享受更多的搭积木和更高的难度吧,正式开始DLC之前,我也没有想到过会有那么多有趣的建筑,在洞察之书直奔奥秘那一栏,有着可以直接攻击和削弱恐魔的防御塔。
也有为城堡提升血量和生产效率的城堡和经济,通过加成局外分支,我们加成一条又一条局外加成恩惠,在拮据的日子里通过收获资源滚雪球抢建营地,其实比游猎探怪还重要。
从本质上来讲“古王国”DLC依旧是一个大型成品作战模式,而非一款新类型的游戏,从资源管理回到了RTS中的建造和搭配,这既是《灾厄堡垒》的特色,也是一份长足的进步。
优点:
1.独特的搭建玩法和探索机制
2.改进了本体可重复游玩性差的痛点
3.迷人的美术风格
缺点:
1.部分重要建筑名称未汉化
2.需要一定本体游玩经验
3.最终战压力过高
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